写在前面:
To be or not to be,That’s a question.
这篇文章是我在完成几部小小的互动小说之后进行的一些心得总结,因为有些朋友对互动小说创作非常感兴趣,而平常又极少见到相关的教程和研究,于是笔者就厚颜写了小小一篇攻略。
之所以称这个只是心得,是因为笔者目前也是在摸索当中,很多内容可能存在谬误,希望各位读者不吝提出意见,共同完善这个攻略。
什么是互动小说?
互动小说:通常缩写为IF(Interactive fiction),指读者可以通过选择不同的分支,以参与和体验不同的路径故事,通常是可采用编号段落或网页超链接形式实现,当然现在也有很多的工具可以使用。
互动小说通常不是以线性方式阅读文学作品,一般会在某些章节的最后会给出几个叙述性的分支,读者需要对此做出选择,不同的选择往往会进入不同的故事情节。故事就以这样的方式持续下去,直到分支结束。
目前我已经创作了部分简单的互动小说,大家可以了解一下,尽情拍砖。传送门
我在巧书上的一个互动小说《逍遥法外》当然,互动小说这种称呼有些过于概念化,如果要更精准的描述,或许多分支小说会更精确一些。不过这些都不重要啦。
互动小说并不是信息时代的产物,早在上个世纪中期,就已经有各种实验型作品诞生。由于那个时候小说都存在于纸面,所以都是通过选择转页码的方式让读者决定故事的走向。
经典的互动小说系列《给你一身鸡皮疙瘩》笔者小时候曾经读过一本《给你一身鸡皮疙瘩》,这本书给当时年幼的我留下深刻的印象,可惜后来再未能见到类似的书籍。这个系列都是恐怖小说,然后通过做选择——跳章节的方式阅读,非常具有趣味性。记得当时我把每个结局都找到之后,又从头到尾按顺序读了一遍,那个时候的我可能没有想到,未来我将会自己创作这样的故事。
《忒休斯之船》又名《s·》前一段时间,笔者买了一本《忒休斯之船》。这是互动小说的创新形式,跳出了传统互动小说章节选择分支的方式,而是将线索写在书本的边缘空白处。某种意义上来说,这才是真正意义上的互动小说。只是令我不爽的是,我自己的书上乱涂乱画后,只能当做废纸来卖,而这本二手书竟然要卖一两百,真是不公平。
随着时代的发展,电子书的诞生更加适合互动小说的创作,通过超链接,读者可以免除翻页的困扰。甚至还有专业网站和工具协助创作,事实上,现在正是创作互动小说的最好时机。
经典的恋爱游戏制作大师,可以帮助没有技术经验的人轻松地制作AVG游戏 巧书,也是不错的互动小说创作网站这种多分支的方式其实只是互动小说的一种形式,如果要深究“互动”这个概念的话,可以延伸很长。
漫画书在得到大众认可之前,曾被称呼“图像小说”,同理,我们有理由相信互动小说未来的方向不仅仅是个小说,甚至更广阔的天空。
互动小说其实并不算一个完全新鲜的玩意,有大笔的前人经验可以学习以及继承,其衍生的商业价值也非常可期,可惜的是现在并没有很多人研究这一方面。
比如互动小说与电子游戏相结合,诞生出新的展现形式。虽然没有确切证据,但我相信,大多数电子游戏,至少RPG游戏的诞生和发展,也许与互动小说有着非常紧密的关系。
从互动小说到电子游戏
所谓文字冒险游戏,又名电子小说,也被称为交互式小说,是以精彩的剧情为卖点的游戏。它以文字叙述为主,并以CG或动画为辅演出剧情,并设有分支和多个结局。此类型游戏以软件模拟情境,令玩家使用文字指令控制角色,以影响周边的情境。其运作方式可以理解成是用电脑游戏来做文学叙事。
最早可以追溯到1975年,一个名叫威廉·克洛泽的程序员(William Crowther),制作了世界上第一款文字冒险游戏《出现》(Adcent)。当时游戏名字只支持6个字符,所以威廉取了这个名字,后来他将游戏改名为《巨型洞穴探险》(Colossal Cave)。游戏用Fortran语言编写,1977年进行扩展,1980年出现在Apple II Plus上,1981年还制作了MS-DOS版本的游戏。
世界上第一款文字冒险小说——出现在文字冒险游戏诞生之后没多久,很快便沉寂在市场当中。但它并未彻底消失,而是以另一种形式发光发热,这就是我们现在常见的图形冒险游戏(Graphic adventure game)。
1980年,罗伯特·威廉姆斯(Roberta Williams)完成了自己的第一款游戏《迷之屋》(Mystery House)。游戏从阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》中受到启发,讲述豪宅里发生的谋杀故事。游戏在全球范围内售出8万册,成为世界上最重要的52款游戏之一。
迷之屋在日本,文字冒险类游戏出乎意料发展地发光发热,大名鼎鼎的GalGame便是视觉小说中一条特殊分支。这种二次元、游戏以及互动小说的结合是一种非常有趣的体验。这类游戏在日本非常成熟,并且有着相当庞大的受众群。包括《同级生》(1992)《TO HEART》(1997)以及《ONE~光辉的季节~》(1998)等等,日本诞生了一大批专门生产以上Galgame游戏的游戏厂家,如“key社”、“ELF”等。
Galgame追求视觉和感情冲击,因此以成人游戏居多,包含大量的色情、血腥、暴力、恐怖、猎奇等要素,这也为当前的许多互动小说带来深远的影响。
除了GalGame,互动式小说还有一种不得不提的另一条分支——MUD(Multi-User Dungeon)。
MUD是一种多人实时在线的游戏,算是网络游戏的鼻祖。因为早年的MUD大多数基于文本的,所以也交互小说在其中应用非常广泛。
1979年第一个MUD多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至今被认为是最完善的网络游戏。
随着时间的推移MUD演化成现在的大型网络游戏MMORPG,如大名鼎鼎的魔兽世界(WOW);
如今,文字游戏又重回大众视野,许多高质量的创新型文字游戏给电子游戏界带来的新的潮流。
前一段时间大火的生命线就是一种文字冒险游戏 fate/stay night《Fate/stay night》(フェイト/ステイナイト)是由TYPE-MOON开发并最早于2004年1月30日在PC平台上发售的文字冒险游戏,也是TYPE-MOON公司商业化后初次亮相的作品,是Fate的系列作品之一。
这个游戏后来改编成为动漫,火遍全球。根据原有世界观延伸创作的系列作品,也相继面世。如今其更是推出氪金手游,可谓是文字冒险游戏中商业化最为成功的一个。
这些游戏之外,还有着成熟的二次甚至多次创作以及衍生产业链,包括周边、改编动漫、改编手游等等。这非常值得国内学习。
在笔者后续的心得谈里面,会简单说明一下互动小说的逻辑结构、互动小说的常见问题、互动小说未来发展方向展望以及相关作品的鉴赏和研究。敬请期待。
网友评论
还别说,以前学程序设计的时候喜欢写科技小说还有黑客小说,当时就想啊,我把小说做成软件,然后按照不同的路子走不同的路子读,话说那时居然是我自己想出来的,写着小说发现哪方面都可以走,走单一的路线有点单调。后来就去搜了一下,文字游戏,还的确有,当时忙活了半天也搞出来一个简陋阅读软件。
听你在群里说的galgame,理解错了以为是美少女游戏,哈哈。
真的不错,适合简书,有适合咱们游戏专题,这个咱们一起办!