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上一篇文章《游戏的绚丽你懂吗?让你懂得绚丽背后的故事!》结尾提到过新文章,会从专业的角度说明,一个游戏策划如何提一份靠谱的特效需求。
在正文开始之前,先来回顾一下上一篇文章中的重点,总结起来游戏中需要用到特效的地方,也就是下述的4个地方:
1、场景特效
2、人物特效
3、界面UI特效
4、技能特效
因篇幅有限,所以本篇文章,主要围绕技能特效展开,以此抛砖引玉,帮助各位理解、学习如何提出一份靠谱,可用的策划方案。
一、什么是技能特效?
百度并没有一个可用的解释。那么用我自己的话总结一下,就是:
在角色(怪物)释放技能时,所附带显示的一种炫酷的视觉效果。以便更好的阐述技能含义,丰富游戏画面。
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/fea816fcdb06d6c4.gif)
二、为什么加特效?
对于游戏特效来说,不光是为了增强画面的效果,还可以用来给角色遮丑,掩盖一些动作或技术上不好解决的事儿。同时,让用户更直观的理解技能的意义与技能的效果。
其实从广义上讲,技能加特效主要是为了更好的突出几个方面:
标记角色武器的活动轨迹:很多武器在进行普通攻击时(俗称“平砍”),会有一个运动轨迹,为了体现挥舞的效果,所以增加了一个拖尾轨迹特效,用以凸显挥舞的路径,也是一种点缀。
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/85532efaa5ec8882.gif)
标记技能使用状态:这个很好理解,就是技能在释放前需要一个准备状态,这个状态用特效标识,可以让自己与其他用户可以有准确的信息反馈。
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/4c6f1b37f638b8a8.jpg)
标记技能释放位置:在技能释放后,总要有一个落点,有可能是单体技能也有可能是群体技能。如果是群体技能,则要将群体技能作用的范围显示出来,可以让其他人做出判断,躲出去或者走进范围。
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/a8c6c38fc113ec40.gif)
标记技能的含义(名字):比如你一个技能的名字叫陨石术,那么在这个技能释放出来的时候,特效一定要与这个技能名字的含义保持一致,方便用户去理解,否则就似是而非了对吧?
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/bcefd6b073e0d1d4.jpg)
三、技能特效的分类
我更喜欢通过技能释放的过程来对技能特效进行分类。一个特效一般由三个节点组合变成一组完整的游戏特效,三个节点是:
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/67ee9a373c1e3bd6.png)
上图说明了一个技能释放的3个阶段,也就是说特效需要对应这3个阶段,最后组合而成的才是一个完整的技能特效。
我们详细来说每一个节点的注意事项
3.1 施法阶段
在施法阶段,用户需要有一段时间的念咒(吟唱)或蓄力的阶段,在这个阶段,特效需要配合念咒的动作,发出特定技能的特效。
从下图可以看出,在第一帧开始到小龙出现之前的那段时间,就是施法(蓄力)阶段。
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/4110d537641dab13.gif)
3.2 释放阶段
在释放阶段,就是将之前施法阶段所准备的技能“打出去”。在“打出去”这个过程里,也分为三个部分:
飞行类:按照一个方向(抛物线、曲线等)飞行出去并命中目标的
对角色本身的:防御罩、治疗术等
动作打击:蓄力结束后,通过角色武器本身释放一个攻击动作
在这之中,最重要的一点是要尽可能的表达出技能的意义。所以释放阶段的设计还是很关键的!
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/08b579de10528ca2.gif)
3.3 命中阶段
命中阶段可以算是整个技能特效的最后一步。主要起到的作用就是告诉用户,你“打没打到”目标,给予一个反馈。
命中特效一般与技能效果挂钩,最普通的技能被命中可能只是闪个光,但是一些带有附加效果或特殊效果的技能,就需要配合相应的效果现实特效。
比如上图中命中后因为有特殊效果“冰冻”,所以最后的效果就是以目标被冰冻的效果为结束。
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/21f998117271b50e.png)
3.4 施法时长
除了技能特效的效果意外,还有最重要的一点,那就是整个技能特效的时间问题。
从施法到命中的整个过程,你需要控制好每一个节点的时间,因为特效是根据时间来播放的。既要保证在有限的时间内播放完成,又要保证在有限的时间内把特效的含义完整的表达出来。
一般而言,我们将特效的时间按照特效的三个阶段拆开来制作,还要配合角色动作来完成整个特效的制作。
举个例子,比如一个火球术的施法特效,可以设计为:
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/1a388328905bad58.png)
特效在循环阶段就表明特效播完了,从开始到循环这个阶段,总共需要几秒,这个要配合技能念咒的时间来配合,特效完成后,需要与技能进行绑定放到游戏内,进行细致的调节,这也是策划的主要工作之一。如果特效循环阶段始终不发出,则可以让循环阶段一直在循环播放,直到技能被释放出去。
四、如何提出靠谱的特效需求
到这里,我们就可以开始学习如何提特效需求了。
对于提任何与美术相关的需求,我个人都喜欢用Excel来操作。方便查询与整理。
在提出技能特效需求时,你需要提供的几项内容包含:
职业
技能名称
文件命名
技能描述
技能动作描述
技能特效描述
参考说明
大致如下表所示内容
![](https://img.haomeiwen.com/i2393578/eb874997bf09c1f7.png)
当然具体的特效效果还是要根据项目类型、技能类型去制作。各种特效资源现在也很多,可以多玩游戏多注意细节。这样可以快速提升你提出特效的能力。
总结
以上就是完整的游戏特效需求如何提交的方法。希望可以对大家有所帮助。尤其是刚刚开始工作的游戏策划,或者想要了解游戏制作内幕的人们。
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