0、前言
近期在做海外版本,考虑到翻译、包体大小等因素,决定把Loading图中的文字部分抠出来,由程序拼界面显示。我们游戏中Loading需要起到介绍、展示角色的作用,所以文字和图的相对位置需要保持不变。Loading作为一个全屏的内容,在不同分辨率下,可见的范围是不同的。因此,这里的文字无法使用常用的贴边、居中等布局方式。
制作分辨率:正常状态 iPhoneX分辨率:文字偏离UGUI开发过程中,很少会关注Anchors的使用,绝大多数情况下都是使用Anchor Presets里的几个选项,配合位置、宽、高就可以了(至少我在这之前都是这样)。
常用参数这里为了解决文字偏离的问题,就要使用Anchors进行布局了。它的效果是,将自己固定在父物体Rect范围中,一定比例的位置。
1 Position布局转换为Anchor布局
进入正题,这里主要记录的不是Anchor用法,而是我觉得把一个Position布局的UI,改成Anchor布局很烦……。无论Inspector改数值,还是Scene里拖拽,都是听麻烦的操作。因此,这里提供一个脚本做这件事。
[MenuItem("GameObject/Tools/使用Anchor布局")]
static void UseAnchorPosition()
{
if (null == Selection.activeGameObject) return;
RectTransform rectTrans = Selection.activeGameObject.GetComponent<RectTransform>();
if(null == rectTrans.parent) return;
RectTransform parent = rectTrans.parent as RectTransform;
if (null == parent) return;
Rect childRect = CalculateRelativeRect(parent, rectTrans);
if (childRect.size.x <= 0 || childRect.size.y <= 0)
{
Debug.LogError("节点的所有父级Scale不能为0.");
return;
}
Vector2 begin = new Vector2(Mathf.Lerp(childRect.min.x, childRect.max.x, rectTrans.pivot.x),
Mathf.Lerp(childRect.min.y, childRect.max.y, rectTrans.pivot.y));
Rect parentRect = parent.rect;
Vector2 anchor = new Vector2((begin.x - parentRect.x) / parentRect.width, (begin.y - parentRect.y) / parentRect.height);
Undo.RecordObject(rectTrans, "锚点定位");
rectTrans.anchorMin = anchor;
rectTrans.anchorMax = anchor;
rectTrans.anchoredPosition = Vector2.zero;
}
它的作用是,保持UI元素的位置不变,将anchoredPosition归零,使用Anchors来设置位置。代码里用到了Undo来支持Ctrl+Z,实现的时候遇到了一些问题导致结果不对,有Ctrl+Z还是能方便不少。
这里还用到一个自定义方法CalculateRelativeRect,它是RectTransformUtility.CalculateRelativeRectTransformBounds()
的魔改版。CalculateRelativeRectTransformBounds会计算一个对象及其所有激活子物体的包围盒,但我这里只需要某个对象自身的位置及范围:
public static Rect CalculateRelativeRect(Transform root, Transform child)
{
RectTransform childRect = child as RectTransform;
if (null == childRect) return new Rect(Vector3.zero, Vector3.zero);
Vector3 vMin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
Vector3 vMax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
Matrix4x4 worldToLocalMatrix = root.worldToLocalMatrix;
Vector3[] tmpCorners = new Vector3[4];
childRect.GetWorldCorners(tmpCorners);
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
Vector3 lhs = worldToLocalMatrix.MultiplyPoint3x4(tmpCorners[i]);
vMin = Vector3.Min(lhs, vMin);
vMax = Vector3.Max(lhs, vMax);
}
return new Rect(vMin, vMax-vMin);
}
由于时间紧任务杂,有些不太关键的小问题还遗留着:
- CalculateRelativeRect的计算会受到Sacle的影响,为保证结果的正确性,需要Scale=1。
- 通常情况下UI上不会修改Scale,有使用的也只是用0或1来实现显示隐藏,因此代码里仅做了Scale为0的检查和报警。
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