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备忘录模式 Memento Pattern

备忘录模式 Memento Pattern

作者: pro648 | 来源:发表于2019-07-13 23:16 被阅读0次

    备忘录模式(memento pattern)用于保存对象历史状态,以便后续可以恢复至任一状态。Memento pattern 是二十三种著名的 Gof design patterns 设计模式之一,属于 Behavioral Patterns。Memento pattern 由 Noah Thompson 和 Dr.Drew Clinkenbeard 为惠普产品创建。

    Memento pattern 有以下三个部分:

    MementoPatternUML.png
    1. Originator:要保存或恢复的对象。
    2. Memento:负责存储 originator 对象的内部状态。
    3. CareTaker:请求 originator 保存对象,并得到 memento 响应。其负责持久化 memento,或把 memento 提供给 originator 以恢复到指定状态。

    虽不是严格要求,但 iOS app 通常使用Encoder将 originator 的状态编码为 memento,使用Decoder解码 memento 还原给 originator。这允许编码、解码逻辑在 originator 之间复用。例如,JSONEncoderJSONDecoder能够把对象编码为 JSON 格式数据,并解码还原。

    1. Memento pattern 解决了哪些问题

    • 对象的内部状态需要保存到外部,以便稍后可以将对象恢复至此状态。
    • 不得违反对象的封装(encapsulation)。

    问题在于已经封装好的对象,其数据结构隐藏在对象内部,并且不能从对象外部访问。

    2. Memento pattern 提供了哪些解决方案

    使用 originator 负责:

    • 保存对象内部状态为 memento
    • 使用之前保存的 memento 恢复为之前的状态

    只有创建 memento 的 originator 才能够访问该 memento。CareTaker 可以向 originator 请求当前状态的 memento,也可以把 memento 传递给 originator 以便恢复到指定状态。这样就可以在不破坏其封装的前提下实现保存、恢复需求。

    例如,可以使用 memento pattern 实现保存游戏进度。其中,originator 是游戏状态(如等级、健康状况、生命值等),memento 是保存的数据,caretaker 是游戏系统。

    你也可以保存一个 memento 的数组,代表之前的游戏进度。这样也可以实现IDE或图形软件中的撤销、重做堆栈等功能。

    3. Demo

    在这个示例中将会创建一个简单的游戏系统。

    3.1 Originator

    首先,定义 originator 部分。在 playground 添加以下代码:

    import Foundation
    
    // MARK: - Originator
    public class Game: Codable {
        
        public class State: Codable {
            public var attempsRemaining: Int = 5
            public var level: Int = 1
            public var score: Int = 0
        }
        public var state = State()
        
        public func rackUpMassivePoints() {
            state.score += 8008
        }
        
        public func monstersEatPlayer() {
            state.attempsRemaining -= 1
        }
    }
    

    这里定义了一个Game对象,其内部状态记录了游戏属性、方法。同时,GameState遵守Codable

    Apple 在 Swift 4 中增加了Codable。任何遵守Codable的对象都可以转换为外部存储,或从外部存储读取。本质上,它是一种可以自我保存、恢复的类型。这正是 originator 需要实现的。

    由于GameState的属性已经遵守Codable协议,编译器会自动生成所需协议方法。Swift 提供的StringIntDouble和大部分其他类型均已遵守Codable

    事实上,CodableEncodableDecodable的别名 typealias:

    typealias Codable = Decodable & Encodable
    

    可编码类型可以通过编码器编码为外部表示。外部表示的类型取决所使用的编码器。Foundation提供了几个默认的编码器,包括用于将对象转换为 JSON 格式的JSONEncoder

    可解码的类型可以通过解码器从外部表示转换。Foundation为解码器提供了解决方案,包括用于从 JSON 数据转换对象的JSONDecoder

    3.2 Memento

    下一步声明Memento,添加以下代码:

    // MARK: - Memento
    typealias GameMemento = Data
    

    事实上,不需要声明上述类型。这里只是说明GameMemento是要保存的数据。这将由Encoder在保存时生成,并由Decoder在恢复时使用。

    3.3 CareTaker

    接下来,需要声明CareTaker,如下所示:

    // MARK: - CareTaker
    public class GameSystem {
        public static let decoder = JSONDecoder()
        public static let encoder = JSONEncoder()
        
        // 1
        public static func save<T: Codable>(_ object: T, with title: String) throws {
            do {
                let url = createDocumentURL(withTitle: title)
                let data = try encoder.encode(object)
                try data.write(to: url, options: .atomic)
            } catch (let error) {
                dump(error)
                throw error
            }
        }
        
        // 2
        public static func retrieve<T: Codable>(_ type: T.Type, with title: String) throws -> T {
            let url = createDocumentURL(withTitle: title)
            return try retrieve(T.self, from: url)
        }
        
        public static func retrieve<T: Codable>(_ type: T.Type, from url: URL) throws -> T{
            do {
                let data = try Data(contentsOf: url)
                return try decoder.decode(T.self, from: data)
            } catch (let error) {
                dump(error)
                throw error
            }
        }
        
        public static func createDocumentURL(withTitle title: String) -> URL {
            let fileManager = FileManager.default
            let url = fileManager.urls(for: .documentDirectory, in: .userDomainMask).first!
            return url.appendingPathComponent(title).appendingPathExtension("json")
        }
    }
    
    1. save(_:with title:)封装了保存逻辑。首先,使用JSONEncoder编码传入的game参数。这一操作可能抛出异常,必须使用try关键字修饰。最后,把 data 以 title 名称保存到.documentDirectory目录。
    2. retrieve(_:from url:)封装了恢复逻辑。首先,读取.documentDirectory目录中 title 文件,最后使用JSONDecoder恢复Game对象。读取、恢复任一操作失败,均会抛出异常;读取、恢复操作都成功时,返回恢复的Game对象。

    3.4 具体应用

    在 playground 底部添加以下代码:

    // MARK: - Example
    var game = Game()
    game.monstersEatPlayer()
    game.rackUpMassivePoints()
    

    这里模拟玩游戏,玩家被怪物吃掉后卷土重来,并获得大量积分。

    添加以下代码:

    // Save Game
    try? GameSystem.save(game, with: "Best Game Ever")
    

    这里玩家把当前进度保存,以便后续继续或者恢复。

    当然,玩家仍然可以开始其他关卡游戏。如下所示:

    // New Game
    game = Game()
    game.state.score = 200
    dump(game)
    

    这里创建了一个新的实例,输出game对象。控制台输出如下:

    ▿ __lldb_expr_3.Game #0
      ▿ state: __lldb_expr_3.Game.State #1
        - attempsRemaining: 5
        - level: 1
        - score: 200
    

    玩家也可以恢复之前保存的Game,添加以下代码:

    // Load Game
    game = try! GameSystem.retrieve(Game.self, with: "Best Game Ever")
    dump(game)
    

    这里加载原来保存的Game,并输出game对象:

    ▿ __lldb_expr_3.Game #0
      ▿ state: __lldb_expr_3.Game.State #1
        - attempsRemaining: 4
        - level: 1
        - score: 8008
    

    编码和解码都可能会触发异常,因此,添加、移除Codable属性时需要小心。如果解包时使用try!,在 app 没有此数据时会触发异常。为解决这个问题,应避免使用try!,只在确定存在时使用。

    总结

    以下是 Memento Design Pattern 的关键点:

    • Memento pattern 允许保存和恢复对象。其涉及三部分:originator、memento、caretaker。
    • Originator是要保存的对象,memento 是保存的状态,caretaker 保存、恢复memento对象。
    • iOS 提供的Encoder将 originator 的状态编码为 memento,使用Decoder解码 memento 还原给 originator。编码和解码逻辑在 originator 间复用。

    Demo名称:MementoPattern
    源码地址:https://github.com/pro648/BasicDemos-iOS/tree/master/MementoPattern

    参考资料:

    1. Memento pattern
    2. Design-Patterns-In-Swift

    欢迎更多指正:https://github.com/pro648/tips/wiki

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