了解了GLKit之后,我们使用GLKit加载一张图片,这也是之后的图片滤镜必有的内容。

一些准备工作
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创建Xcode iOS 新项目
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选中
Main.storyboard
,将ViewController
的View
改为继承自GLKView
image.png
-
选中
ViewController.h
文件,导入GLKit
,并使ViewController
继承自GLKViewController
image.png
-
选中
ViewController.m
文件,导入头文件
image.png
-
设置
EAGLContext
和GLKBaseEffect
属性
image.png
配置基本信息
// 配置基本信息
- (void)setupConfig{
// 使用OpenGLES3
// EAGLContext是苹果iOS平台下实现OpenGLES渲染层
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
// 判断是否创建成功
if (!self.context) {
NSLog(@"Create ES context failed");
return;
}
// 设置当前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
// 获取GLKView
GLKView *glkView = (GLKView *)self.view; // 因为当前VC是继承自`GLKViewController`,所有可以这样直接获取
glkView.delegate = self;
// 设置`GLKView`的`context`
glkView.context = self.context;
// 配置视图渲染缓冲区
glkView.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
glkView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
// 设置背景颜色
glClearColor(1, 0, 0, 1);
}
配置顶点数据
- (void)setupVertexData{
// 每一行的前面3个是顶点坐标,后面2个是纹理坐标
// 纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
// 故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
/*
顶点数组: 开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组
顶点缓存区: 性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区
*/
// 开辟顶点缓冲区
// (1) 创建顶点缓冲区标识符ID
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID); // 开辟1个顶点缓冲区,所以传入1
NSLog(@"bufferID:%d", bufferID);
// (2) 绑定顶点缓冲区
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
// (3) 将顶点数组的数据copy到顶点缓冲区中(GPU显存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
// 打开读取通道
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); // 顶点坐标数据
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); // 纹理坐标数据
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3); // 第一个纹理坐标前面有3个值,是顶点坐标
}
在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的。意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的。即使你已经使用
glBufferData
方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中)。
所以, 必须由glEnableVertexAttribArray
方法打开通道,指定访问属性,才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据。
注意:数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray
的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
配置纹理
- (void)setupTexture{
// 获取纹理图片
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"test" ofType:@"png"];
// 初始化纹理
NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft: @(1)}; // 纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
NSLog(@"textureInfo.name: %d", textureInfo.name);
// 使用苹果`GLKit`提供的`GLKBaseEffect`完成着色器工作(顶点/片元)
self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.baseEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
实现GLKViewDelegate
代理
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
// 清除颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 准备绘制
[self.baseEffect prepareToDraw];
// 开始绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
在viewDidLoad
中调用
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
[self setupConfig];
[self setupVertexData];
[self setupTexture];
}
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