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OpenGL ES(三) 使用GLKit加载一张图片

OpenGL ES(三) 使用GLKit加载一张图片

作者: 探索者的旅途 | 来源:发表于2020-07-25 16:20 被阅读0次

了解了GLKit之后,我们使用GLKit加载一张图片,这也是之后的图片滤镜必有的内容。

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一些准备工作

  • 创建Xcode iOS 新项目

  • 选中Main.storyboard,将ViewControllerView改为继承自GLKView

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  • 选中ViewController.h文件,导入GLKit,并使ViewController继承自GLKViewController

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  • 选中ViewController.m文件,导入头文件

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  • 设置EAGLContextGLKBaseEffect属性

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配置基本信息

// 配置基本信息
- (void)setupConfig{
    // 使用OpenGLES3
    // EAGLContext是苹果iOS平台下实现OpenGLES渲染层
    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    
    // 判断是否创建成功
    if (!self.context) {
        NSLog(@"Create ES context failed");
        return;
    }
    
    // 设置当前上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    
    
    // 获取GLKView
    GLKView *glkView = (GLKView *)self.view; // 因为当前VC是继承自`GLKViewController`,所有可以这样直接获取
    glkView.delegate = self;
    
    // 设置`GLKView`的`context`
    glkView.context = self.context;
    
    // 配置视图渲染缓冲区
    glkView.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    glkView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
    
    // 设置背景颜色
    glClearColor(1, 0, 0, 1);
}

配置顶点数据

- (void)setupVertexData{
    // 每一行的前面3个是顶点坐标,后面2个是纹理坐标
    // 纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
    // 故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
    GLfloat vertexData[] = {
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        0.5, 0.5,  0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
    };
    
    
    /*
     顶点数组: 开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组
     顶点缓存区: 性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区
     */
    
    // 开辟顶点缓冲区
    // (1) 创建顶点缓冲区标识符ID
    GLuint bufferID;
    glGenBuffers(1, &bufferID); // 开辟1个顶点缓冲区,所以传入1
    NSLog(@"bufferID:%d", bufferID);
    // (2) 绑定顶点缓冲区
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    // (3) 将顶点数组的数据copy到顶点缓冲区中(GPU显存中)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    
    
    // 打开读取通道
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); // 顶点坐标数据
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
    
    
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); // 纹理坐标数据
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3); // 第一个纹理坐标前面有3个值,是顶点坐标
    
}

在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的。意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的。即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中)。

所以, 必须由glEnableVertexAttribArray方法打开通道,指定访问属性,才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据。

注意:数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。

配置纹理

- (void)setupTexture{
    // 获取纹理图片
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"test" ofType:@"png"];
    
    // 初始化纹理
    NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft: @(1)}; // 纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
    
    NSLog(@"textureInfo.name: %d", textureInfo.name);
    
    // 使用苹果`GLKit`提供的`GLKBaseEffect`完成着色器工作(顶点/片元)
    self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    self.baseEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}

实现GLKViewDelegate代理

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
    // 清除颜色缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    // 准备绘制
    [self.baseEffect prepareToDraw];
    
    // 开始绘制
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}

viewDidLoad中调用

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    [self setupConfig];
    [self setupVertexData];
    [self setupTexture];
}

Demo

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