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2020-07-23 c#笔记--siki课堂 (2)

2020-07-23 c#笔记--siki课堂 (2)

作者: Mona_Song | 来源:发表于2021-01-27 10:39 被阅读0次

119 枚举类型

在类外定义

enum RoleType{
  Mag,
  Soldier,
  Wizard
}

在类内使用时,
RoleType rt =RoleType.Mag;

120 方法中参数的作用

Vector3是Unity自定义的一些类,此处使用Vector3声明一个位置。

  • 定义方法:
void CreateEnemy(Vector3 pos){

 } 
  • 使用方法:CreateEnemy(new Vector3(1,1,1));

121 方法中的返回值

  • 每个方法最多只有一个返回值
  • 声明一个变量用来接收返回值

122、123 类的创建、声明和构造

  • 在Unity中创建一个新的脚本就是创建了一个继承自MonoBehaviour的新类,MonoBehaviour是Unity的类。
  • 一个脚本下可以有多个类,脚本中默认生成的类是主类(就是跟脚本名一样的那个类)。
  • Start();方法是Unity会帮我们调用的。
  • 类的定义、声明、创建
class Enemy{
  string name;
  int hp;
}
 Enemy enemy1 = new Enemy();//构造对象
 Enemy enemy1 = null;//为空也是可以的
  • 利用类声明的变量,可以叫做对象。

124 类中的方法

  • 类中方法可以访问类中字段。
  • Start();方法和Update();方法Unity会直接调用,不用管是怎么调用的。

查询API手册:Unity中,点击Help->Scripting Reference->在搜索栏中输入你需要的类

202 Unity脚本的基本结构

  • 命名空间是灰色的,代表没有使用;命名空间是白色的,代表正在使用;
  • 要使用类必须引入相应的命名空间。

203 脚本中变量的定义

  • public类型的变量,在inspector中可以改变;private类型的变量在inspector面板不会显示。
  • inspector面板中显示的变量以第一次赋值为准,console面板输出结果以inspector为准。

定义引用类型 GameObject类型,可以直接赋值一个游戏物体;可以在Unity中拖拽赋值。(拖拽赋值的缺点是容易丢失,例如:用不同版本的Unity打开可能会丢失)

foreach遍历

foreach(Transform t in children){
//专门用于遍历
}

210 组件的获取

Transform t = getComponent<transform>();

  • 不论组件是否是激活状态都是可以使用的。
  • 即使组件被禁用了,里面的方法依然可以被调用。

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