简介
在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
优缺点&使用场景
优点: 1、封装不变部分,扩展可变部分。 2、提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。
缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
使用场景: 1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。 2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
实现
创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。演示类TemplatePatternDemo使用 Game 来演示模板模式的用法。
模版模式
代码实现
//创建一个抽象类,它的模板方法被设置为 final。
//Game.java
public abstract class Game {
public abstract void initialize();
public abstract void startGame();
public abstract void endGame();
public final void play() {
initialize();
startGame();
endGame();
}
}
//创建扩展了上述类的实体类。
//Cricket.java
public class Cricket extends Game {
@Override
public void initialize() {
System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
public void startGame() {
System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
}
@Override
public void endGame() {
System.out.println("Cricket Game Finished!");
}
}
//Football.java
public class Football extends Game {
@Override
public void initialize() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
public void startGame() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
@Override
public void endGame() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
}
//使用 Game 的模板方法 play() 来演示游戏的定义方式。
//TemplatePatternDemo.java
public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Game cricket = new Cricket();
cricket.play();
Game football = new Football();
football.play();
}
}
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