游戏定义(辞海):以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的;(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
区块链游戏行业将游戏行业分类为:主流游戏行业、区块链游戏行业
前言
区块链游戏从之前的迷恋猫、到国内的各种猫、狗、兔等宠物养成类,发展到Fomo3D等博彩类游戏,当然还有以太传奇为代表的RPG游戏、以NeoWorld为代表的多人联网沙盒游戏,更劲爆的是网易也加入进来开发了区块链+大型网游--逆水寒,且直接加入了通证--伏羲通宝在游戏经济体系中来。
其中链圈及币圈的媒体们,为主流游戏行业找了不少“痛点”也鼓吹了区块链游戏的诸多解决方案,但哪些是真实情况哪些又是混淆视听因果倒置的说法呢?
杰夫一直在跟踪,包括主流互联网游戏、区块链游戏公链、游戏DApp、虚拟道具交易平台、游戏分发渠道等生态内各环节,关于“区块链+游戏”与“游戏+区块链”有些思考。
1.主流游戏产业的收入与用户数量
近20年来,传统游戏经历了一个蓬勃发展的阶段,从早期的像素类小游戏到单机游戏再到大型的网络端游、手游等等,游戏的设计体验日趋成熟完善,游戏的受众群体也不断扩大。
根据游戏产业网数据显示:2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
全球游戏收入的企业排名,腾讯、网易、完美世界三家游戏公司名列前二十,创造了历史最好纪录。
2、主流游戏产业的发展趋势。
作为满足人的愉悦需求和娱乐需求而存在的游戏,那游戏最重要的就是给用户的极致体验、用户与游戏角色的完美交互、用户与用户之间的无缝互动。
为此主流游戏产业主要在以下两方面着力,以此为抓手努力。
一是走产品精品路线。重点提高游戏画面的精致与玩法的可玩性、增强产品的操作性,在玩法类型上也是向竞技性或者强操作上倾斜。
二是收费模式更重视可持续收益,逐渐摈弃之前的“出售数值”玩法。游戏企业为维持长期可持续的收益,均转型走精品游戏游戏,以期运营建立长期品牌效应,收获产品长尾效应。
当前的主流游戏行业的发展思路是深耕用户并拓展游戏相关的产业,进行产业融合,主要体现在:进一步将电子竞技赛事与游戏产业的结合、深入游戏与IP改编利用的产业融合、加强游戏与直播的相互促进。
应该来说,主流游戏产业总体现状是健康的,参与其中的游戏产业巨头也在改善用户关系,建立了较为完善的产业链及生态圈,并也在积极布局相关产业的深度融合,提高行业竞争门槛。
3、主流游戏产业的痛点。
主流游戏行业(杰夫认为区块链圈内人称之为“传统游戏行业”不合适)依靠中心化服务器运作与使用中心化服务器存储的机制,确也是有些需要解决的问题,暂且称之为痛点,比如:
a)游戏参数数值不透明以及规则的任意更改,造成用户对游戏平台的不信任;
b)渠道、发行收益被巨头垄断,优质小众的游戏出头无望,开发成本高且成功率低;
c)游戏内的虚拟资产最终归属权不在用户,无法顺畅实现价值流通,影响玩家体验;
d)游戏内生恶性通货膨胀,玩家利益得不到保障,早期玩家获取的大量游戏币及装备道具在中后期面临着贬值的风险;
e)游戏间体系不流通,玩家沉没成本高昂,游戏内的资产无法跨游戏间流通,导致一款游戏生命周期结束后全部的积分道具归零,使得玩家利益大打折扣。
注:以上痛点描述有杰夫的理解,但主要还是从区块链游戏公链及Dapp项目的白皮书上摘录的。
4、区块链游戏项目给出的解决方案
a)虚拟资产上链
b)社区激励
c)区块链自带用户与流量
d)虚拟资产跨游戏使用
e)重塑游戏内经济体系:游戏经济体系设计,不再是传统的数值策划,而是通证经济。
链圈及币圈对此给出的解决方案,确实是有一定的道理,有一定的逻辑在其中。
虚拟资产上链,摆脱中心化游戏运营商的控制,消除用户对于任意修改游戏规则与游戏参数数字等的疑虑。
5、区块链游戏行业现状
从整体看,2019年区块链游戏的数量、流水、用户数均在增长。2019年上半年新增DAPP数1114个,相比2018年增长60%。活跃Dapp数1887,包括博彩类在内的游戏占70%以上。 Dapp 总交易額达到111亿美元,其中包括博彩类在内的游戏流水约85亿美元,而2018年全年 Dapp流水才50亿,增长迅猛。2019年上半年活跃 Dapp用户为170万,较2018年增长超过20%。
游戏用户少
目前区块链 Dapp 日均活跃用户在16万左右,对比传统游戏世界23亿游戏用户,动百万的在线人数,有相当大的一段距离。由于第三方 Dapp 数据网站以日活作为排行依据,项目方多会通过刷日活数据达到上榜的目的,所以前的日活数存在极大水分,筛选后的真实值可能仅有10%左右。此从交易額来看,10%的用户贡献了80%-90%的交易额,部分家付费意愿强烈,可能带来极高的ARPU值。
再者,区块链游戏的大部分用户以博彩类游戏投机客为主,真正的游戏用户少,这也体现了区块链游戏缺乏好内容的境况。目前传统游戏的B级或C级游戏在区块链游戏已属顶级。 沒有好的内容无法吸数亿规模的玩家进入。没有足够多的用户也无法吸引更多更好的开发者进来,目前玩家和开发者都还处在启动阶段,急需一款爆款游戏完成冰之旅。共识的基础是用户,资产值的基础也是用户。如果仅在小范围内受认可,其价值也无法壮大。
资本投入少
一款优秀游戏的前期研发需要大量资金和时间。区块链游戏的发展不过两三年,想要诞生真正的大作打磨时间仍然不够,更重要的是行业缺乏资金支持。游戏作为互联网时代三大商业模式之一,是资本追捧的对象。据不完全统计,整个区块链游戏行业的机构投资金额不到2亿美金,而传统游戏行业近十年每年平均融资规模为30亿美金左右,差距明显。目前市场缺乏爆款游戏的示范效应,且投资人从投资角度很难看到区块链游戏公司的盈利回报,所以出手谨慎。若区块链游戏能得到资本青睐,释放发展潜力,将快速推动整个行业的发展。
区块链游戏缺陷:
1.不可能三角的牵制,为追求去中心化而失去了部分游戏的体验和性能;区块链游戏目前缺少资金和用户。
2.区块链游戏分发渠道和社区尚未建立,但此为游戏行业的商业模式的灵魂。
3.底层公链性能不足。
4.通证激励导致的进入用户改变了初心,投机性极强。
5.对玩家的入门门槛提高了。
6.游戏种类也原始。养成类、博彩类、概率类、卡牌类,经营类都很少。
7.用户少,投资少。
6、杰夫分析(BB)
主流游戏行业,这边表面上是鲜衣怒马、繁花似锦、热火烹油,实则行业寡头垄断,中小企业毫无生机;
区块链游戏,走了几条路。一是游戏端、资产端全部上链,体验极差;一是资产端上链,游戏端在互联网上,体验好了,但仍没有流量。
杰夫认为区块链+游戏,一定要清楚认知到用户来游戏,绝大部分是来消费的,消费时间、金钱的,来愉悦自己的,并不是来关注自己的游戏资产的流通和变现的(只有极少部分关注点在此)。
因此杰夫认为游戏+区块链,只能走数字资产上链,其余游戏环节还在传统互联网上、服务器上,这样才能既不影响游戏的可玩性,同时还能兼顾用户资产的自我掌控及通证激励。
但问题是当前高度垄断的电子游戏行业,巨头们把持着绝对流量,为什么要割肉了,尚未有能革其命者,自然也不见自我革命者。
游戏通证化区块链化,路阻且长。
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