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使用Xcode来自定义着色器加载一张图片

使用Xcode来自定义着色器加载一张图片

作者: Jeffery_zc | 来源:发表于2020-08-05 17:07 被阅读0次

    1.着色器与程序

    自定义着色器语言是GLSL编写的,但在Xcode中,并没有可以直接创建GLSL文件的功能,因此,我们只能自己手动创建empty文件,在上面自定义着色器,并且手动进行编译链接。

    • 需要创建2个基本对象才能⽤着⾊器进行渲染: 着⾊器对象和程序对象。
    • 获取链接后着色器对象的一般过程包括6个步骤:
      1. 创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象;
      2. 将源代码链接到每个着色器对象;
      3. 编译着色器对象;
      4. 创建一个程序对象;
      5. 将编译后的着色器对象连接到程序对象;
      6. 链接程序对象。

    2.顶点着色器与片元着色器

    首先我们需要创建2个empty文件,分别命名为shader.fsh(片元着色器)与shader.vsh(顶点着色器),当然你也可以命名为其他你喜欢的,.vsh和.fsh只是通常的命名。


    empty.png

    接着,我们就需要在这2个文件中注入代码了。在这2个文件中,尽量少写一些中文注释,因为可能会报一些你并不知道的错误,而这些错误有可能是因为中文注释造成的。

    在shader.vsh中:

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        varyTextCoord = textCoordinate;
        gl_Position = position;
    }
    

    在shader.fsh中:

    precision highp float;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
       
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    
    }
    
    ps:

    向量数据类型:

    类型 描述
    vec2,vec3,vec4 2分量、3分量、4分量浮点向量(用的比较多的)
    ivec2,ivec3,ivec4 2分量、3分量、4分量整型向量
    uvec2,uvec3,uvec4 2分量、3分量、4分量无符号整型向量
    bvec2,bvec3,bvec4 2分量量、3分量量、4分量量bool型向量量

    矩阵数据类型:

    类型 描述
    mat2,mat2x2 两行两列
    mat3,mat3x3 三⾏三列
    mat4,mat4x4 四⾏四列
    mat2x3 三⾏两列
    mat2x4 四⾏两列
    mat3x2 两⾏三列
    mat3x4 四行三列
    mat4x2 两行四列
    mat4x3 三⾏四列

    变量存储限定符:

    限定符 描述
    <none> 只是普通的本地变量,外部不见,外部不可访问
    const 一个编译常量,或者说是⼀个对函数来说为只读的参数
    in/varying 从以前阶段传递过来的变量
    in/varying centroid ⼀个从以前的阶段传递过来的变量,使⽤质心插值
    out/attribute 传递到下⼀个处理阶段或者在一个函数中指定⼀个返回值
    out/attribute centroid 传递到下一个处理阶段,质心插值
    uniform 一个从客户端代码传递过来的变量,在顶点之间不做改变

    3.纹理图片加载

    纹理图片加载流程.png
    定义全局变量
    #import <OpenGLES/ES2/gl.h>
    #import "CCView.h"
    @interface CCView()
    
    //在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承与CALayer
    @property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
    
    @property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
    
    @property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
    @property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
    
    @property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
    
    @end
    
    设置图层
    +(Class)layerClass
    {
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    -(void)setupLayer
    {
        //1.创建特殊图层
        /*
         重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
         */
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        
        //2.设置scale
        [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
    
    
        //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
        /*
         kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
         kEAGLDrawablePropertyColorFormat
             可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
         
             kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
             kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
             kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
    
    
         */
        self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
      
    }
    
    
    设置上下文
    -(void)setupContext
    {
        //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
        //2.创建图形上下文
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
        //3.判断是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create context failed!");
            return;
        }
        //4.设置图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed!");
            return;
        }
        //5.将局部context,变成全局的
        self.myContext = context;
        
    }
    
    清空缓存区
    -(void)deleteRenderAndFrameBuffer
    {
        /*
         buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
         其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
         frame buffer object即称FBO。
         render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
         */
        
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
        
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
        
    }
    
    设置RenderBuffer
    -(void)setupRenderBuffer
    {
        //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        
        //3.
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
        
        //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        
        //5.将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
        
        
    }
    
    设置FrameBuffer
    -(void)setupFrameBuffer
    {
        //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        
        //2.申请一个缓存区标志
        //glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        //glGenFramebuffers(1, &buffer);
        glGenBuffers(1, &buffer);
        
        //3.
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        
        //4.
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        
        /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
         调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
         */
        
        //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        
    }
    
    开始绘制
    -(void)renderLayer
    {
        //设置清屏颜色
        glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //1.设置视口大小
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
        NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
        
        NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
        NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
        
        //3.加载shader
        self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
        
        //4.链接
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        GLint linkStatus;
        //获取链接状态
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar message[512];
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
            return;
        }
        
        NSLog(@"Program Link Success!");
        //5.使用program
        glUseProgram(self.myPrograme);
        
        //6.设置顶点、纹理坐标
        //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        };
        
        
        //7.-----处理顶点数据--------
        //(1)顶点缓存区
        GLuint attrBuffer;
        //(2)申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
        //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
        //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
        
        //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
        
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(position);
        
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
        
        
        //9.----处理纹理数据-------
        //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(textCoor);
        
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
        
        //10.加载纹理
        [self setupTexture:@"kunkun"];
        
        //11. 设置纹理采样器 sampler2D
        glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
        
        //12.绘图
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
        
        
    }
    
    
    
    //从图片中加载纹理
    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        
        //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
        //2、读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //4.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
    
        //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage 
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
       
        //6.使用默认方式绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
       
        //7、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //9.设置纹理属性
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        
        //10.载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //11.释放spriteData
        free(spriteData);   
        return 0;
    }
    #pragma mark --shader
    //加载shader
    -(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
    {
        //1.定义2个零时着色器对象
        GLuint verShader, fragShader;
        //创建program
        GLint program = glCreateProgram();
        
        //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
        //参数1:编译完存储的底层地址
        //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
        //参数3:文件路径
        [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
        [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        
        //3.创建最终的程序
        glAttachShader(program, verShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
        
        //4.释放不需要的shader
        glDeleteShader(verShader);
        glDeleteShader(fragShader);
        
        return program;
    }
    
    //编译shader
    - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
        
        //1.读取文件路径字符串
        NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
        
        //2.创建一个shader(根据type类型)
        *shader = glCreateShader(type);
        
        //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
        //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
        //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
        //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
        //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
        glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
        
        //4.把着色器源代码编译成目标代码
        glCompileShader(*shader);
        
        
    }
    
    
    效果
    效果.png

    在ios中,图片的原点位于左上角,而纹理坐标的原点位于左下角,因此,图片是倒置的。在使用iOS封装的glkView中,我们使用的方式是使用字典将纹理坐标原点和图片坐标原点重合,,在自定义着色器中,可以阅读一下CC老师的这篇文章OpenGL 2D纹理单元&纹理翻转解决策略,里面介绍了好几种方式进行处理。

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