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Unity3d 低分辨率UI素材换高分辨率素材填坑笔记

Unity3d 低分辨率UI素材换高分辨率素材填坑笔记

作者: 雨落随风 | 来源:发表于2020-09-14 00:21 被阅读0次

    迷糊 RectTransform PosX、PosY、Left 、Right 、 Top 、Bottom 以及 AchorMax/AnchorMin 的,开卷有益哟~

    背景

    笔者开发的(PC)APP 之前都是按照 1920*1080 分辨率做的 UI ,工程都完工了,结果说要适配 4K 分辨率的屏幕,就挺突然的 。。。

    痛点

    如果 UI 设计的基准分辨率(本例1920*1080)小于 现有需求的 4K 分辨率, 那么为了UI界面清晰更换 UI 素材就是必然
    可仅仅是换 UI 这么简单吗?
    并不。
    虽然一个 Canvas Scaler 脚本,一个 Scale With Screen Size 配置就完成了UI适配。


    但是,这个组件只是通过简单的整体放大 Canvas 的尺寸实现的 2k 到 4K(或8k) 分辨率的适配,而不是修改每一个 UI 的 rect。


    可以看到屏幕分辨率改变,变化的仅仅是画布尺寸

    这样一来必然存在 2 个问题:

    1. 代码中动态更换 icon 时大量用到了 Image.SetNativeSize() 方法,运行起来那些换过高清Icon的图片肯定会被放大。


      通过点击 Image 组件的 SetNativeSize,可以获取并设置 Rect 真实尺寸
    2. 如果前期代码中所有对UI位置进行变更的逻辑都没考虑 Canvas.localScale , 那UI位移操作一定会错位的很离谱,就比如 UI 的拖拽。

    解决

    笔者总觉得 UI 素材因该按真实的尺寸铺开,而不是容纳在原来小一号的 Rect 中,然后再被放大(也许出于是对于未知的执着)。
    所以,笔者决定放大每一个 RectTransform 的 Rect 。

    分析

    我们发现想要把 UI Rect 等比放大且还要保持其在 Canvas 位置保持不变,只需要把 RectTransform 这个区域的值等比放大就行了。


    下面就教大家怎么用代码动态修改:

    1. 想要修改 PosX 、PosY ,修改 RectTransform.anchoredPosition 即可
    2. 想要修改 Left 、Right ,分别修改 RectTransform.offsetMax.x 和 RectTransform.offsetMin.x
    3. 想要修改 Top 、Bottom,分别修改 RectTransform.offsetMax.y 和 RectTransform.offsetMin.y
    4. 想要修改 Width 、Height ,分别修改 RectTransform.sizeDelta 的 x 和 y

    可是,聪明的你是不是发现这些值并不是全部都会在 Inspector 上绘制出来,Unity 通过这种防呆手段告诉我们,不同的 Anchor Max/Min 设置下,PosX、PosY、Left 、Right 、 Top 、Bottom 只需要选择性的赋值!

    那不同的 Anchor Max/Min 设置 ,怎么选择性给:PosX、PosY、Left 、Right 、 Top 、Bottom 赋值呢?

    1. 当 AnchorsMax.x = AnchrosMin.x 时,对 PosX 、Width 赋值 ,否则对 Left、Right 赋值
    2. 当 anchorMax.y = AnchorMin.y 时,对 PosY、Height 赋值,否则对 Top 、 Bottom 赋值

    有必要说说上面的规律是怎么找到的,毕竟授人以渔嘛:

    1. 通过调整 Anchors 的值 ,观察PosX、PosY、Left 、Right 、 Top 、Bottom 的值穷举绘制规律。
    2. 看 Unity 源码,直接在 RectTransformEditor 中找绘制到规制,从 OnInspectorGUI() → SmartPositionAndSizeFields() 看到如下逻辑



      可以看到,立 flag 并通过 flag 分情况绘制,一目了然。

    代码

    整理规律成测试代码:

    using UnityEngine;
    using System;
    using UnityEngine.UI;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    [CustomEditor(typeof(RectTransformResizerHandler))]
    class RectTransformResizerHandlerEditor : Editor
    {
        public override void OnInspectorGUI()
        {
            base.OnInspectorGUI();
            if (GUILayout.Button("配置"))
            {
                var scr = target as RectTransformResizerHandler;
                serializedObject.Update();
                Undo.RecordObject(scr.gameObject, "RectTransformResizerHandlerRedo");
                scr.Action();
            }
            GUILayout.Label(@"此脚本用于把 RectTransform 尺寸等比放大:
    1. 已经考虑到自身及父节点的 Layout 组件。
    2. 必须将 Game 视窗和CanvasScale 分辨率配置到你想要的,或者Scaler 设置成 Constant Pixel Size
    3. 倍率是整型,1920 → 3840 → 7680 (2k→4k→8k)
    4. 游戏对象以 ~ 号结尾的过滤掉不会被处理,可以使用此方式跳过处理
    ");
        }
    }
    #endif
    
    public class RectTransformResizerHandler : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] int factor = 2;
        [SerializeField] bool needSetDirty = true; //RectTransform 会自动dirty 但是其他组件不会(具体哪些不会,不知道)
    
        public void Action()
        {
            UpdateScale(null);
            DestroyImmediate(this);
        }
        private void UpdateScale(Transform t)
        {
            if (!t) t = transform;
            HandleThisRectTransform(t);
            if (t.childCount > 0)
            {
                for (int i = 0; i < t.childCount; i++)
                {
                    Transform tr = t.GetChild(i);
                    if (!tr.name.EndsWith("~"))
                    {
                        UpdateScale(tr);
                    }
                }
            }
        }
    
        private void HandleThisRectTransform(Transform item)
        {
            Action HandleRectTransformPose = () =>
            {
                var rt = item as RectTransform;
                // 1 . 先确认自身 Size 和 Pose 是不是身不由己。
                var layoutGroup = item.parent.GetComponent<LayoutGroup>();
                var lele = item.GetComponent<LayoutElement>();
                if (layoutGroup && layoutGroup.enabled && (!lele || (lele && lele.enabled && !lele.ignoreLayout)))
                {
                    if (layoutGroup is GridLayoutGroup) return;
                    var group = layoutGroup as HorizontalOrVerticalLayoutGroup;
                    if (!group.childControlHeight)
                    {
                        var ds = rt.sizeDelta;
                        ds[1] *= factor;
                        rt.sizeDelta = ds;
                    }
                    if (!group.childControlWidth)
                    {
                        var ds = rt.sizeDelta;
                        ds[0] *= factor;
                        rt.sizeDelta = ds;
                    }
                }
                else
                {
                    //2. 针对左侧的 PosX+Width 与 left + right 的分情况赋值
                    if (rt.anchorMax.x == rt.anchorMin.x)   //只要他俩相等就需要对 PosX 和 Width 赋值
                    {
                        var pos = rt.anchoredPosition;
                        pos[0] *= factor;
                        rt.anchoredPosition = pos;
                        var ds = rt.sizeDelta;
                        ds[0] *= factor;
                        rt.sizeDelta = ds;
                    }
                    else //不相等的话,就对left 和 right 赋值
                    {
                        var max = rt.offsetMax;
                        var min = rt.offsetMin;
                        max.x *= factor;
                        min.x *= factor;
                        rt.offsetMin = min;
                        rt.offsetMax = max;
                    }
                    //3. 针对左侧的 PosY+Height  与 top + bottom 的分情况赋值,规律同上
                    if (rt.anchorMax.y == rt.anchorMin.y) 
                    {
                        var pos = rt.anchoredPosition;
                        pos[1] *= factor;
                        rt.anchoredPosition = pos;
                        var ds = rt.sizeDelta;
                        ds[1] *= factor;
                        rt.sizeDelta = ds;
                    }
                    else
                    {
                        var max = rt.offsetMax;
                        var min = rt.offsetMin;
                        max.y *= factor;
                        min.y *= factor;
                        rt.offsetMin = min;
                        rt.offsetMax = max;
                    }
                }
                rt.ForceUpdateRectTransforms();
    #if UNITY_EDITOR
                if (needSetDirty) UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(rt);
    #endif
            };
    
            //0. 处理 LayoutElement
            var ele = item.GetComponent<LayoutElement>();
            if (ele)
            {
                if (!ele.ignoreLayout)
                {
                    ele.minHeight *= factor;
                    ele.minWidth *= factor;
                    ele.preferredHeight *= factor;
                    ele.preferredWidth *= factor;
                }
            }
    
            //1. 处理 RectTransform size 和 pose
            HandleRectTransformPose();
            //2. 处理LayoutGroup
            LayoutGroup layout = item.GetComponent<LayoutGroup>();
            if (layout)
            {
                if (layout is GridLayoutGroup)
                {
                    var grid = layout as GridLayoutGroup;
                    if (grid)
                    {
                        grid.padding.top *= factor;
                        grid.padding.bottom *= factor;
                        grid.padding.left *= factor;
                        grid.padding.right *= factor;
                        grid.cellSize *= factor;
                        grid.spacing *= factor;
                    }
                }
                else
                {
                    var horizontalOrVertical = layout as HorizontalOrVerticalLayoutGroup;
                    if (horizontalOrVertical)
                    {
                        horizontalOrVertical.padding.top *= factor;
                        horizontalOrVertical.padding.bottom *= factor;
                        horizontalOrVertical.padding.left *= factor;
                        horizontalOrVertical.padding.right *= factor;
                        horizontalOrVertical.spacing *= factor;
                    }
                }
    #if UNITY_EDITOR
                if (needSetDirty) UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(layout);
    #endif
            }
            //3. 处理 Text 组件  
            Text text = item.GetComponent<Text>();
            if (text)
            {
                text.fontSize *= factor;
                if (text.resizeTextForBestFit)
                {
                    text.resizeTextMaxSize *= factor;
                    text.resizeTextMinSize *= factor;
                }
    #if UNITY_EDITOR
                if (needSetDirty) UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(text);
    #endif
            }
        }
    }
    
    

    Tips:

    1. UI 等比放大,文字字号也要同比放大。
    2. 需要对一系列的布局组件进行特别关照。
    3. 如果UI上挂载自己写的脚本,需要留意是否有需要等比扩大的参数。

    效果:


    动画简要说明

    1. UI原先设计适配最大分辨率 1920*1080
    2. 当改分辨率为 4k 后,UI 位置发生变化,尺寸在屏幕占比缩小。
    3. 使用本文脚本处理后,4K 分辨率下得到和 1920*1080 一样的位置和屏幕占比效果。

    仓库

    https://github.com/Bian-Sh/SmartRectTransformSizeHandler

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