美文网首页Android进阶之路Flutter
Flutter之万物皆Widget(一种你没见过的方式来深入Wi

Flutter之万物皆Widget(一种你没见过的方式来深入Wi

作者: i校长 | 来源:发表于2020-09-23 17:31 被阅读0次

    背景

    为什么说Flutter万物皆Widget?首先你要知道,Flutter是什么,它是一个现代的响应式框架、一个2D渲染引擎、现成的widget和开发工具,基于Skia,一个性能彪悍的2D图像绘制引擎,2005年被Google收购,被广泛应用于Chrome和Android之上,等等吧,说白一点,Flutter就是一个UI框架,所以说,万物皆Widget,而Widget的中文意思是小部件,它为什么不能像Android或者Ios一样叫做View呢?因为widget既可以是一个结构元素(如按钮或菜单)、也可以是一个文本样式元素(如字体或颜色方案)、布局的一个方面(如填充)等等,我们可以统筹它们为wiget,而不是view,根据基本的命名规范,这就是一种合理的命名抽象。那么接下来我们学什么?

    • Widget是什么
    • Widget类结构
    • 跟着我实现一个widget(直接继承widget抽象类)
    • Element类结构
    • 深入理解Element

    Widget是什么

    其实上面说了,一切皆Widget,那我们可不可以认为,在flutter的框架中,用到的东西都是Widget呢,当然不是哈,由于它是基于Dart,所以有很多Dart的库,还是可以使用的,比如AES,RSA加密解密,Json序列化等等,但你可以这么说,一切构建图形相关的东西都是Widget,这就是Widget

    Widget类结构

    为什么说下类结构呢?类结构可以很清晰帮助我们梳理逻辑,从全局的角度看待整个结构

    image
    • RenderObjectWidget 看名字我们判断,它是持有RenderObject对象的Widget,而通过其他通道了解到,RenderObject实际上是完成界面的布局、测量与绘制,像Padding,Table,Align都是它的子类
    • StatefulWidget 多了一个State状态的Widget,子类都是可以动态改变的如CheckBox,Switch
    • StatelessWidget 就是一个普通的Widget,不可变如Icon,Text。
    • ProxyWidget InheritedWidget就是它的子类,我们暂且认为它是子类能从父类拿数据的关键,以后再研究,大多数的主题都是继承自ProxyWidget

    跟我一起实现一个Widget

    我不想和别人的教程思路一样,既然万物皆Widget,那我们就从实现一个Widget开始,然后一步步深入,看到什么就去了解什么?来上代码

    class TestWidget extends Widget{
      @override
      Element createElement() {
        // TODO: implement createElement
        throw UnimplementedError();
      }
    }
    

    创建一个TestWidget然后继承Widget,然后会让你重写函数createElement,返回一个Element,通过这个我们看的出,其实我们创建的Widget,最终肯定是创建了一个Element,那Element到底是什么呢?同样的思路,我们继承Element看一下

    class TestElement extends Element{
    
      TestElement(Widget widget) : super(widget);
    
      @override
      bool get debugDoingBuild => throw UnimplementedError();
    
      @override
      void performRebuild() {
      }
    
    }
    

    多了一个构造函数,传递Widget对象,get函数debugDoingBuild,还有performRebuild函数,都是干嘛的呢?

    abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext 
    
    abstract class BuildContext {
    
      /// Whether the [widget] is currently updating the widget or render tree.
      ///
      /// For [StatefulWidget]s and [StatelessWidget]s this flag is true while
      /// their respective build methods are executing.
      /// [RenderObjectWidget]s set this to true while creating or configuring their
      /// associated [RenderObject]s.
      /// Other [Widget] types may set this to true for conceptually similar phases
      /// of their lifecycle.
      ///
      /// When this is true, it is safe for [widget] to establish a dependency to an
      /// [InheritedWidget] by calling [dependOnInheritedElement] or
      /// [dependOnInheritedWidgetOfExactType].
      ///
      /// Accessing this flag in release mode is not valid.
      bool get debugDoingBuild;
       
    

    经过代码的跟踪我们发现一些注解:

    • Element继承自DiagnosticableTree,并实现BuildContext
    • DiagnosticableTree是个“诊断树”,主要作用是提供调试信息。
    • BuildContext类似原生系统的上下文,它定义了debugDoingBuild,通过注解我们知道,它应该就是一个debug用的一个标志位。
    • performRebuild 经过源码查看后发现,由rebuild()调用如下
      void rebuild() {
         if (!_active || !_dirty)
          return;
        performRebuild();
      }
      
        @override
      void update(ProxyWidget newWidget) {
        rebuild();
      }
      
    

    首先说明下,这个并不是Element的源码,我摘自StatelessElement,是Element的子类,这说明在update函数后,Element就会直接执行performRebuild函数,那我们完善下自定义的Element逻辑

    class TestElement extends Element {
    
      TestElement(Widget widget) : super(widget);
    
      @override
      bool get debugDoingBuild => throw UnimplementedError();
    
      @override
      void performRebuild() {
      }
    
      @override
      void update(Widget newWidget) {
        super.update(newWidget);
        print("TestWidget update");
        performRebuild();
      }
    
      @override
      TestWidget get widget => super.widget as TestWidget;
    
      Widget build() => widget.build(this);
    }
    

    在update的时候执行performRebuild(),但是performRebuild执行什么呢?我们结合一下StatelessElement的实现,发现,它调用了传递进来的Widget参数build函数,那么我们就在TestWidget中添加函数,并完善下逻辑后是这样的

    class TestWidget extends Widget {
    
      @override
      Element createElement() {
        /// 将自己传递进去,让Element调用下面的build函数
        return TestElement(this);
      }
       /// 这个context其实就是Element
      Widget build(BuildContext context) {
        print("TestWidget build");
        return Text("TestWidget");
      }
    }
    
    class TestElement extends Element {
    
      Element _child;
    
      TestElement(Widget widget) : super(widget);
    
      @override
      bool get debugDoingBuild => throw UnimplementedError();
    
      @override
      void performRebuild() {
        ///调用build函数
        var _build = build();
        ///更新子视图
       _child =  updateChild(_child, _build, slot);
      }
    
      @override
      void update(Widget newWidget) {
        super.update(newWidget);
        print("TestWidget update");
        ///更新
        performRebuild();
      }
    
      ///将widget强转成TestWidget
      @override
      TestWidget get widget => super.widget as TestWidget;
      /// 调用TestWidget的build函数
      Widget build() => widget.build(this);
    }
    

    然后将其放入main.dart中如图

    image

    最终效果展示,如图

    [图片上传失败...(image-72eee6-1600853501724)]

    展示出来了,我们简单总结一下,到目前你学到了什么?

    • Widget会创建Element对象(调用createElement并不是Widget,而是Framework)
    • Widget并没有实际的操控UI
    • Element是在update的时候重新调用Widget的build函数来构建子Widget
    • updateChild会根据传入的Widget生成新的Element
    • Widget的函数build,传入的context其实就是它创建的Element对象,那么为什么这么设计呢?一方面它可以隔离掉一些Element的细节,避免Widget频繁调用或者误操作带来的不确定问题,一方面context上下文可以存储树的结构,来从树种查找元素。

    其实可以很简单的理解为,Widget就是Element的配置信息,在Dart虚拟机中会频繁的创建和销毁,由于量比较大,所以抽象一层Element来读取配置信息,做一层过滤,最终再真实的绘制出来,这样做的好处就是避免不必要的刷新。接下来我们深入了解下Element

    Element类结构

    在深入了解Element之前我们也从全局看下它的结构

    image

    可以看到,Element最主要的两个抽象:

    • ComponentElement
    • RenderObjectElement

    都是干嘛的呢?经过看源码,发现ComponentElement,其实做了一件事情就是在mount函数中,判断Element是第一次创建,然后调用_firstBuild,最终通过rebuild调用performRebuild,通过上面我们也知道performRebuild最终调用updateChild来绘制UI
    而RenderObjectElement就比较复杂一点,它创建了RenderObject,通过RenderObjectWidget的createRenderObject方法,通过以前的学习,我们也知道RenderObject其实是真正绘制UI的对象,所以我们暂且认为RenderObjectElement其实就是可以直接操控RenderObject,一种更直接的方式来控制UI。

    深入理解Element

    为什么要深入理解Element呢,由于大多数情况下,我们开发者并不会直接操作Element,但对于想要全局了解FlutterUI框架至关重要,特别实在一些状态管理的框架中,如Provider,他们都定制了自己的Element实现,那么这么重要,我们需要从哪方面了解呢?一个很重要的知识点就是生命周期,只有了解了正确的生命周期,你才能在合适的时间做合适的操作

    image

    为了验证该图,我们加入日志打印下,代码如下:

    /// 创建LifecycleElement 实现生命周期函数
    class LifecycleElement extends TestElement{
      
      LifecycleElement(Widget widget) : super(widget);
    
      @override
      void mount(Element parent, newSlot) {
        print("LifecycleElement mount");
        super.mount(parent, newSlot);
      }
    
      @override
      void unmount() {
        print("LifecycleElement unmount");
        super.unmount();
      }
    
      @override
      void activate() {
        print("LifecycleElement activate");
        super.activate();
      }
    
      @override
      void rebuild() {
        print("LifecycleElement rebuild");
        super.rebuild();
      }
    
      @override
      void deactivate() {
        print("LifecycleElement deactivate");
        super.deactivate();
      }
    
      @override
      void didChangeDependencies() {
        print("LifecycleElement didChangeDependencies");
        super.didChangeDependencies();
      }
    
      @override
      void update(Widget newWidget) {
        print("LifecycleElement update");
        super.update(newWidget);
      }
    
      @override
      Element updateChild(Element child, Widget newWidget, newSlot) {
        print("LifecycleElement updateChild");
        return super.updateChild(child, newWidget, newSlot);
      }
    
      @override
      void deactivateChild(Element child) {
        print("LifecycleElement deactivateChild");
        super.deactivateChild(child);
      }
    
    }
    
    class TestWidget extends Widget {
    
      @override
      Element createElement() {
        /// 将自己传递进去,让Element调用下面的build函数
        /// 更新TestElement为LifecycleElement
        return LifecycleElement(this);
      }
      /// 这个context其实就是Element
      Widget build(BuildContext context) {
        return Text("TestWidget");
      }
    }
    
    

    然后改造下main.dart, 如下

    ///添加变量
      bool isShow = true;
    /// 加入变量控制
      isShow ? TestWidget() : Container(),
    /// 将floatingActionButton改为这样的实现
     onPressed: () {
              setState(() {
                isShow = !isShow;
              });
            },
    

    运行一下项目查看日志

    image
    • 调用 element.mount(parentElement,newSlot)
    • 调用 update(Widget newWidget)
    • 调用 updateChild(Element child, Widget newWidget, newSlot)

    然后我们点击下按钮

    image
    • 调用 deactivate()
    • 调用 unmount()

    我们再点击下按钮

    image

    这次只有mount,为什么?由于Widget本身不可变,我判断是因为这个导致的,那如何判断呢?下面介绍一个小技巧,其实flutter的framework层是可以加入调试代码的,我们加入日志看下,如下:

    /// widget 基类其实有一个canUpdate函数,我们猜测肯定是这里导致的,加入日志如下
      static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
        
        if(oldWidget.toString()=="TestWidget") {
          print("canUpdate${oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
              && oldWidget.key == newWidget.key}");
        }
    
        return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
            && oldWidget.key == newWidget.key;
      }
    

    是个静态函数,肯定是在Element中被调用的,我们找下

    @mustCallSuper
      void update(covariant Widget newWidget) {
      
         if (newWidget.toString() == "TestWidget") {
          print("TestWidget update start");
        }
      
        assert(_debugLifecycleState == _ElementLifecycle.active
            && widget != null
            && newWidget != null
            && newWidget != widget
            && depth != null
            && _active
            && Widget.canUpdate(widget, newWidget));
    
        assert(() {
          _debugForgottenChildrenWithGlobalKey.forEach(_debugRemoveGlobalKeyReservation);
          _debugForgottenChildrenWithGlobalKey.clear();
          return true;
        }());
          if (newWidget.toString() == "TestWidget") {
          print("TestWidget:${newWidget.hashCode}");
        }
        _widget = newWidget;
      }
    

    如上代码是Element的源码,这里调用了canUpdate函数,如果不需要更新的话,就直接中断了执行,我们重新运行下demo,并在加一个print来验证一下newWidget是什么样子的,这里加入newWidget.toString() == "TestWidget",主要是为了过滤垃圾日志,重新运行项目。如图

    image

    点击后按钮

    image

    再点击

    image

    发现并没有调用canUpdate,那我们如何让它重新加载回来呢?我们查查资料,改造下例子

      @override
      void mount(Element parent, newSlot) {
        print("LifecycleElement mount");
        super.mount(parent, newSlot);
        assert(_child == null);
        print("LifecycleElement firstBuild");
        performRebuild();
      }
    

    mount函数加入performRebuild()函数,最终会触发updateChild,加assert断言是防止后面再加载进来的时候多次触发updateChild,然后改造下main.dart

    @override
      Widget build(BuildContext context) {
        // This method is rerun every time setState is called, for instance as done
        // by the _incrementCounter method above.
        //
        // The Flutter framework has been optimized to make rerunning build methods
        // fast, so that you can just rebuild anything that needs updating rather
        // than having to individually change instances of widgets.
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(
            // Here we take the value from the MyHomePage object that was created by
            // the App.build method, and use it to set our appbar title.
            title: Text(widget.title),
          ),
          body: Center(
            // Center is a layout widget. It takes a single child and positions it
            // in the middle of the parent.
            child: isShow ? TestWidget() : Container(),
          ),
          floatingActionButton: FloatingActionButton(
            onPressed: () {
              setState(() {
                isShow = !isShow;
              });
            },
            tooltip: 'Increment',
            child: Icon(Icons.add),
          ), // This trailing comma makes auto-formatting nicer for build methods.
        );
      }
    

    去掉Column,这里是由于我们没有处理widget的index逻辑,导致在Column里不正常,后续我们再研究为什么,先来看下生命周期的回调

    第一次运行

    [图片上传失败...(image-be90d-1600853501724)]

    点击按钮

    image

    又发现一个问题,为什么我们的断言没生效呢?怎么又出现了firstBuild?哈哈,这里不要纠结,由于TestWidget并非const,导致setState后,又重新被创建了,而对应的Element也同样是创建了新的值,最终导致被重新执行。其实这个TestWidget已经不是上一个了,那我们加入 const修饰再看看

    /// 改成const
    const TestWidget()
    
    /// 加入当前widget hashcode输出,用来判断两次是否一致
      @override
      void mount(Element parent, newSlot) {
        print("LifecycleElement  widget hashcode${widget.hashCode}");
        print("LifecycleElement hashcode${this.hashCode}");
        print("LifecycleElement mount");
        super.mount(parent, newSlot);
        assert(_child == null);
        print("LifecycleElement firstBuild");
        performRebuild();
      }
    
    

    最终(启动,点击按钮两次的效果)运行效果如下:

    image

    两次运行Widget保持一致,这就避免了Widget的重建

    小结

    经过测试我们发现:

    • Widget的创建可以做到复用,通过const修饰
    • Element并没有复用,其实原因应该是在于isShow为false的时候导致其被deactivate 然后unmount,从Element树种被移除掉。
    • 有的人肯定有些疑问,怎么全程没看到activate呢?它不应该属于生命周期的一部分吗?这个就需要用到Key了,在接下来的课程里,讲到Key的时候,我们再详细的学习。

    总结

    本期我们对Widget,Element有了一个详细的认知,但其实它还有一个State类(StatefulWidget的核心实现)和RenderObject类,这两个下期我再分析。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:Flutter之万物皆Widget(一种你没见过的方式来深入Wi

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/ubpoyktx.html