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『分享』粉丝向运营笔记

『分享』粉丝向运营笔记

作者: 春愿君 | 来源:发表于2019-05-15 11:23 被阅读0次

    源自粉丝向作品的运营笔记,核心是如何围绕IP进行构建

    研发方面


    IP选择

    时间线:古代的故事或未来的故事适合IP实现,现代题材不适合,主要原因为既视感强和战斗表现较难实现。

    故事线:适合小段连续故事而不是大故事,所以大多数的电影都不适合改编。连载形式的刊物就非常适合,如漫画小说等。

    热度:活的有连载的而不是连载完结的,要求有脑残粉而不是普通粉丝。比如说魔**师

    研发细节

    IP游戏=美术设定+核心玩法+特色系统+付费系统,还原是最重要的,其他游戏性如战斗相对不重要,但会关注付费体验,付费体验非常重要而且是不断变化的。

    美术选型要贴合原作和用户群,该美型的美型比如魔,该写实的写实比如雪刀,该萌化的萌化;案例中的美术一定萌化而不是写实,比如二头身;但场景一定要还原而不是仅仅很像。美术要极度精美,任何粉丝型用户都要看到自己喜好人物更精美而不是更不好。

    核心玩法要迎合主流,要被验证过的而不是独创的玩法。而IP的独有特性可做成特色系统。比如海贼王的恶魔果实不适合做成核心玩法而适合做成特殊系统。这类游戏最大追求是收集,反感角色培养,因为在认知中此英雄就是强的不需要培养,对战斗不敏感;游戏就是游戏,所以付费就是按照游戏而不是试图从游戏找一个付费方式。

    剧情方面不要做,真粉丝最不要看的就是剧情。

    发行方面


    节奏规划

    测试轮次为:粉丝测试→越狱测试→正版→安卓联运。做产品不要在家憋大招,即时验证,查看种子用户的反馈。

    如何做新进

    核心用户群:粉丝用户,不要试图还吸纳路人进来。

    广告导量:广告的效果来说视频、h5、图片、音乐、软文有效性逐渐降低。而IP角色粉丝之间是敌对的,所以海报不能只放一人,用群像。宁可多不能少。产品两周后获取A的成本可能高于三国这类,所以要把路人和玩家转化为粉丝,才方便将此类粉丝导入游戏中,而不是直接希望把这两类倒进游戏,因为他们不会在对IP不了解的情况下进入游戏。

    影游联动是种营销模式,获取用户的途径,成为不了运营模式,不能指望靠这个来运营火。版本要先行于影视,留出改的时间。

    社群建设

    社群建设对产品特别重要,官微公众号贴吧极其重要,所有想赚钱的前提要执行到位,而且要提前做。IP角色粉丝之间是相生相杀的,可以利用这点去炒热社区,以带动更多人的加入,但要把握好尺度。

    动漫培养粉丝速度和成功率低很多,所以不要期望IP游戏上线时做个动画片能轻松成功。

    源自秦 Z总分享

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