贴图
为了满足艺术效果,会使用图形数据:贴图
但是贴图过多也会增大内存的负荷
贴图主要分两类:
1.图像贴图:美术画的,表现物体形状
2.计算贴图:辅助计算,达到特殊效果
常用贴图:
1.固有色贴图(Diffuse)
物体在白色阳光下所呈现的固有颜色
使角色呈现一个合理的饱和度,也能体现模型的一部分质感
2.透明贴图(Alpha)
只由黑白像素构成的灰度图(纯黑全透明,纯白不透明)
通常用它实现磨砂或者半透明效果
只占有一个通道的灰度图,有时也将有色贴图的A通道来存储透明贴图
(如果有其他贴图的闲置通道,也可以合并一起使用)
由于像素精度问题,可能使用透明贴图的时候有锯齿
解决办法:
调整半透明物体的边缘羽化,在材质中调整透明裁切(AlphaCutOff),只有贴图的透明度大于AlphaCutOff时才可以绘制
3.AO贴图(Ambient Occlusion)
环境光吸收贴图,只要用来制作模型的阴影
为了不受外界光照变换的影响,AO贴图采用 “吸收” 光线的计算方法,模拟全局光照效果改善阴影的细节
可以优化墙角阴影浅淡、缝隙阴影发虚等问题,加强明暗对比,增加空间的层次,灯光复杂的场景中比较有用
因为不受光照角度的影响,几乎算是静态效果,为了节省贴图所占用的内存,可以将AO贴图和固有色贴图合并为一张
5.法线贴图(Normal Map)
作为模型表面的扩展,包括了像素点的高度值
可以模拟起伏或不规则的表面
虽然会大幅增加渲染时间,但能够使几千面的模型拥有几万、几十万的视角效果
不会改变模型形状,也可以精确地表现模型表面的光照细节,大大降低了运算消耗
是RGB贴图,红色通道编码法线方向的左右轴,绿色通道编码法线方向的上下轴,蓝色通道编码垂直深度
一般法线贴图是在切空间下,直接把高度图(Height Map)转换成一张法线图(Normal Map)
6.高光贴图(Specular)
控制模型的质感
皮具、布料、金属的高光表现各不相同
相同的材料也会因为磨损程度的不同呈现不同的高光效果
7.自发光贴图(Glow)
标定模型的发光区域
贴图的白色区域渲染为完全发光,黑色区域则保持原样,灰色区域渲染未部分自发光
自发光区域不应受灯光的影响和阴影的影响
8.反射贴图(Reflection)
标注有光泽的物体表面反射的效果
为了使反射贴图获得较好的渲染效果,贴图应具有较高的分辨率
9.渐变贴图(Ramp)
辅助计算光照角度引起的不同变化
通过创建高度自定义的渐变,或使用双向反射贴图,可以模拟复杂的光照效果
10.噪声贴图(Noise)
通过噪声函数计算出的贴图
可以模拟云朵、火焰等自然现象
最常用的就是:
1.固有色贴图
2.法线贴图
3.渐变贴图
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