战争游戏社会学分析

作者: 捕风姐姐 | 来源:发表于2015-12-30 10:58 被阅读375次

    一、规则的意义

    经常会有一些不要脸的成功学大师告诉你:你无法改变这个世界,所以你要适应这个世界的规则,这样才能在这个世界上生活下去。为什么说“不要脸的成功学大师”呢?因为对个人而言,成功学大师存在的唯一意义就是教人不要脸。当一个人以“活下去”为基本底线的时候,其他的原则之类的也就不重要了,这不就是不要脸么?

    因为人的追求,除了活下去以外还有很多,所以这句话并不适合个人,但它适合于一个社会。于国与国之间,一个国家要顺应世界的规则,于游戏中,一个联盟的生存要适合于游戏规则。因此,大可以把游戏作为一个特殊的社会模型,研究一下它的基本规则,以提供一个联盟的生存策略。这篇文章一个重要的原因就是这个目的,另一个原因是……闲得蛋疼,好吧,幻肢疼痛了。

    二、战争游戏的规则

    谈战争规则,首先谈为什么会有战争游戏。

    游戏世界是一个简单的人类社会模型,有一些不同,这个后面讲,但是有其共通处的。所以,先要谈的是为什么会有战争。

    从人类开始学会直立行走开始,空出的两只手就是为了打架,当然还有其他的用处,但是打架是主要作用。也就是从那时候开始,人类最大的敌人就已经不是任何野兽,而是人类本身了。

    从基因选择的角度来讲,对暴力热忱有利于增加存活的机率,在那个“除了亲人都是食物”的时代,如果你是一个和平主义者,别人一定会很高兴,因为晚饭解决了。从那时候开始,对暴力的热爱已经写进人类的基因里。

    现实社会中的战争、运动竞技、竞争都是缘于这个。

    战争的决定因素是:战争的意愿和战争的代价。

    当战争的代价远大于战争的意愿的时候,战争就会停止,现代社会就是如此,核武器的发明使战争代价远大于战争的意愿,这是为什么不会有第三次世界大战的原因。

    那么没有战争了,很多人的暴力欲望要怎么满足呢?人们发明了足球,发明了拳击,这些竞技实际上本质没什么区别。

    还有就是游戏。

    我一直认为,人应该是在游戏中长大的,游戏是人类智力发展的源动力,游戏人际关系建立的一个重要途径——这里所说的游戏包括老鹰捉小鸡这种游戏,也包括魔兽世界这种大型网络游戏。老鹰要抓到小鸡,网络游戏中要打败对手,连小女孩过家家都要抢到别人的男孩当老公。人类对竞争对暴力的热忱并没有因为战争的结束而停止。

    这就是战争游戏出现的原因。

    因为这种原因,那么战争游戏的规则就可以用几个讨厌的成语来形容——恃强凌弱、弱肉强食、睚眦必报……

    别不承认,是这样的。

    也正是因为这几个讨厌的成语,使一些领导们一搞精神文明建设的时候就想封游戏、封A片,看不到眼睛就清静了。其实这是最傻的方式,战争游戏缘于人类对暴力的热忱,黄色游戏、A片缘于人类对性的向往。这种需求是来自于基因的,是封不住的。游戏正是为了疏导这种需求的,如果缺少了游戏和A片这种和平的发泄方式,那就只能选择其他的,比如暴力事件,比如强奸。无数现实统计表明,当一个地区禁止暴力和黄色游戏之后,这一地区的暴力和强奸事件会大幅度增加。

    不过这是题外话,接着说游戏。

    三、游戏社会与现实社会的区别

    既然战争游戏是以人类社会为原型的,那么为什么不可以直接套用人类社会规则?这就要填前面挖的坑了,游戏社会与现实社会有什么不同?

    文章的主题是战争游戏,那么就不妨把社会模型简单划分为战争和合作两种。其实现实社会比这要复杂得多,除了战争与合作这种单纯的方式,还有假装合作预谋战争(苏联和德国),假装战争避免合作(金门炮击)……但这里就不讲这么复杂了,只从简单的战争和合作分析。

    首先讲战争。

    刚刚说过,战争的两个决定因素:战争意愿与战争代价。

    在游戏社会里,战争意愿对每一个个体来讲都是无限大的,而相对现实社会而言,战争代价是无限小的,或者换种说法,对很多人来讲,一个战争游戏所能付出的最大代价就是没有战争。

    这就导致了,在战争游戏中,战争不可避免。

    然后谈合作。

    囚徒困境是最一个很基础的博弈论模型,这个应该大多数人都知道,不知道的可以去网上查下。这一模型得出的结论是:当单次博弈的时候,背叛是最优势策略。

    但是人类社会实际上是没有那么多背叛的,这是因为人类社会很少有单次博弈。多次博弈讲起来也并不复杂。多次博弈造成的社会规则很简单,就八个字“以德报德,以直报怨”。别信那帮傻逼说的以德报怨,他们自己都不信。

    这一规则俗称:一报还一报。这个规则给人类社会建立了一个声望系统,如果这个人的声望比较高,那么陌生人就倾向于跟他合作,如果这个人的声望比较低,陌生人就先坑他一把再说。

    但这种声望系统在游戏里是无法实行的。魔兽的告示就是这样一个模拟的声望系统,但告示最后的结果是大家看谁不顺眼就去贴告示,最后变成了“坏人声望一定坏,好人声望不一定好”。其最根本的原因就是背叛的代价不够大,人类是有生命,不可逆的,游戏号实在不行换一个就完了。

    这也就造成了联盟间平等合作的不可行,两个实力差不多的势力如果选择合作,率先背叛的一方会获取最大的利益。两个实力差距很大的,低实力可以暂时榜大款,但一旦资源紧缺,缺乏战争,合作关系就会被打破。

    想要其乐融融,天下大同,恐怕第一个跳出来反对的就是自己的盟友。

    四、道德在哪里?

    一个联盟在游戏里有两个评价指标,一个是显性的实力,一个就是隐性的道德。

    实力不用谈,不是不重要,而是太简单。联盟的实力取决于盟里大人民币玩家的多少。另一个就是道德,也就是前面说的声望系统。

    一个联盟的声望分成对内的声望与对外的声望。

    对内的声望指的是联盟的凝聚力。

    世界上最有凝聚力的国家是以色列,他们的宣言是不放弃一个士兵。联盟也是一样,想要有凝聚力需要的就是不放弃联盟里的任何一个人。相信很多人都会有这样的经历——刚刚加入联盟,实力不强,资源不多,盟主三天两头催贡献,如果混得不好,被打大家全禁声。这样的联盟实际上就是在把盟里的战力低小号当成另一种羊,只要你按时上贡就不踢你。这样的事情做到极致的是,某个区竟然有号召大家买玛瑙贡奉的盟主。一个联盟的战斗力取决于所有人的战斗力,不仅是排兵前几的高战,一些中低战力玩家,也要保证他们的发展,这样才可以保证联盟日志不被刷红,在自己地域内做一个小狼。

    联盟对外的声望取决于是否以强凌弱、装B水平、打不过是否骂人、等等等等多方面因素。但这个有多重要呢?

    前面说过游戏的规则是以强凌弱,资源的缺失以及游戏的规则使得一个联盟要发展就一定要以强凌弱,不然自己就是弱的了。

    因此,想要以强凌弱怎么办?那就需要装B水平。

    装B水平决定了是否出师有名,出师无名的情况下,怎么把自己粉饰地出师有名。战争游戏中,战争的原因往往很简单:

    ——缺资源、报仇、看你不爽。

    除了报仇,其他两项都是“不义”的,怎么把自己的“不义”行为粉饰成维护世界和平的奥特曼就需要长期的修炼了。当然,一般高战都不玩粉饰。

    打不过是否骂人这个问题我不知道该怎么讲,这要求的是个人道德素质,而个人道德素质是由受教育程度和生活环境影响的,这是不可控因素,打dota时,笨蛋总是第一个骂人,这个真没法。唯一能做的恐怕就是盟主以其迷人的魅力,把联盟打造出一种游戏的氛围,该打架打架,该聊天聊天,不骂人,好好玩儿。

    可是这些有什么用呢?

    一个联盟对外声望最大的用处就是如果和敌对方处于实力相差不多的时候,缔约更方便一些。如果实力相差很多,缔约的可能性可以小到忽略不计。

    游戏里的道德比现实中的道德底线要低很多,但不是没有。综合起来,一个联盟的道德也可以用一句表示:把自己人当人,把别人当人。

    以强凌弱不是违反道德,因为这个游戏的规则是这样,只要尊重自己尊重对手就可以了。

    五、规则不是万能的

    当然,本文一直在聊游戏规则。

    其实弱肉强食这种游戏规则在人类社会是见过的,1882年前,殖民地尚未瓜分完,那时的社会规则就是弱肉强食,抢人抢钱抢地盘。

    当时的国家都是顺应这一规则的,当然,还真有一个例外的,这个例外的就是美国,并且美国取得了胜利。

    美国是第一个瓜分中国后把赔款用在中国的教育上的国家,在大家抢人抢钱抢地盘的时候,美国已经拥有了道德。当然,美国胜利的原因并不是因为道德——我又不是思想品德老师——美国胜利的原因是他是大人民币玩家。

    美国拥有着不开挂绝对拿不来的优势——“东西两大洋,南北无强敌”,这使美国有能力也有意愿维护世界道德。

    因此,规则不是万能的,顺应规则不一定能保证胜利,在了解规则的同时,还要根据不同情况做出不同的策略。比如部落,不同的国家因为地势不同,局面不同需要有不同的策略。当然因为游戏制作者的立足点是收入,所以策略可以决定大方向,细节方面具体情况具体分析,起决定作用的还是实力,而变态强大的实力是由那个万恶的粉红色纸片决定的。

    相关文章

      网友评论

      本文标题:战争游戏社会学分析

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/umeihttx.html