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《刀剑神域:序列之争》:这不仅仅是一场游戏

《刀剑神域:序列之争》:这不仅仅是一场游戏

作者: 七月妮安 | 来源:发表于2017-09-17 09:54 被阅读530次

    SAO剧场版《刀剑神域:序列之争》已经上映,作为忠实粉丝的我第一时间去看了这个定位深夜档的情怀向电影。

    总的来说,新作在世界观设置上有了新的变化,没有落入TV版的窠臼;游戏动作场面的表现依然精彩,就连从来不玩游戏的我都差点从椅子上激动地弹起,一个字就是燃;最值得一提的是影片的配乐,其中每个游戏场景都有自己的主题曲,很容易让人身临其境;此外,关于虚拟现实和增强现实的前瞻性关注,在完成SF设定的同时,也让人感受到创作人本身的敏感度和观察力。

    当然,无论剧情如何更改,场面如何激烈,游戏场景如何变换,桐谷和人和明日奈的爱情,却是恒定不变、始终如一的。

    1、序列之争:新的欲望和阴谋

    SAO是一个永远是一个关于阴谋和欲望的故事,一个个将自己天才用错地方的疯子,他们固执的活在自己的世界里,成为罪恶的代名词。

    要了解《刀剑神域:序列之争》的套路,我们先从TV版开始说起。

    《刀剑神域》第一部介绍了SAO世界的始作俑者---茅场晶彦。

    这个身怀梦想和实力的天才游戏制造者曾经说除了自己的初衷:“在我开始研究完全潜行系统的时候,我就渴望创造那座城堡,创造超现实世界一切界限和法则的世界,这就是支撑我活到现在的愿望。”

    茅场晶彦渴望成为新世界的创造者,摒弃旧世界的传统和规则,实现终极自由。然而他所谓的自由确实建立在对他人的囚禁和束缚之上。潜行系统无论如何完美,都只能是模拟现实,而无法代替现实。身处游戏之中的玩家,却成为沉睡在床榻上的“活死人”。

    在这样这种欲望支撑之下,茅场晶彦取消了游戏的退出系统,让所有玩家被困在游戏世界,如果不能顺利通关,那就面临死亡,SAO变成了生死角斗场。桐谷和人作为游戏中少有的资深玩家带领众人过关斩将,最终识破了混在玩家之中的茅场晶彦并打败他,游戏世界随之崩塌,六千多名玩家在沉睡两年后得以苏醒。

    第一部的故事虽然结束,但是欲望和阴谋却不会停止。包括桐谷和人的恋人亚丝娜(明日奈)在内的300多名玩家的意识依然被困在了游戏世界。

    《刀剑神域》第二部就是讲述便是桐谷和人如何解救其他玩家被困的意识。而这些意识为何会被困在游戏之中,这便要说道另一个重要人物-----须乡伸之。

    茅场晶彦的同学兼同事发明了一款新的精灵风格的完全潜行游戏--ALO,不同于SAO的攻略型玩法,ALO显得更为自由,也不再威胁玩家的生命。须乡伸之有着完全不同的阴谋,那就是操控玩家的灵魂,他不想做新世界的创始者,而是想成为主宰者。

    “至今无人成功的灵魂直接操纵术,这种神的特权很快就归我所有了”。ALO成为了须乡伸之进行灵魂控制的实验室。

    桐谷和人为了救出心爱的人,进入到ALO的游戏世界,历经千幸万苦找到了囚禁亚丝娜的世界之树,桐谷和人和亚丝娜一起揭露了须乡伸之的的罪行,就出了所有被困的玩家意识。

    剧场版《刀剑神域:序列之争》的阴谋家,是比茅场晶彦和须乡伸之,更为厉害的人物,他就是两位天才游戏制造者的老师---重村教授。

    新的游戏《序列之争》是不同于完全潜行系统(VR)的一款AR游戏,只需要带上AR设备,现实世界随时随地都可以变为游戏战场。

    新技术的吸引力,让许多前SAO玩家转向序列之争,然而奇怪的事情却发生了,玩过SAO的玩家们相继的受伤,并在游戏结束后失去关于SAO游戏世界中的记忆。

    直到亚丝娜为保护朋友在游戏中失去记忆,桐谷和人开始真正深入调查事件的真相,最后发现东都工业大学教授的阴谋。

    这里小编就不剧透了,想要知道《刀剑神域》又发觉了人性的哪个阴暗面,预设了一个怎样的阴谋故事?还是希望大家走进电影院,一睹为快。

    2、从VR到AR:被重塑的世界观

    剧场版重新预设了世界观,这主要是的从游戏所采用的虚拟现实技术说起。

    两部TV版的游戏SAO 和ALO采用的都是的是完全潜行系统,是一种VR技术,即虚拟现实。玩家只需要躺在自家的床上,带上名为“NERvGear”VR穿戴设备,就可以利用自己的潜意识进入到一个虚拟的游戏世界,VR技术即通过模拟真实的五感来达到模拟现实的效果,游戏玩家不用发生肢体上的真实动作,而只是将自己的意识参与到游戏当中。

    而剧场版的游戏OS(序列之争)则是采用AR技术,即增强现实技术.。OS游戏是在玩家意识完全清醒的状态下进行的,玩家们带上名为“Augma”AR设备,便可以随时随地进入游戏。AR的头盔显示器将显示世界的真实图像与电脑生成的模拟图像进行重叠和复合,将现实场景瞬间转换成游戏战场,而游戏玩家在打斗中也需要相应的的真实的肢体动作。

    对于剧场版的这种大胆创新,小编是十分欣赏的。这不仅使得剧场版的剧情完全完全跳脱出TV的思路,也巧妙的搭住了时代的脉搏,无论是VR技术还是AR技术都离普通人的生活越来越近,以至于观看影片时,我们会情不自禁的幻想和思考这些技术以及可能引发的未来。但是影片并没有停留在幻想的层面,而是尖锐的指出了现实的一面。

    "VR是将虚拟世界变成现实世界,AR是将现实世界变成虚拟世界。”

    无论是VR还是AR,都只是虚拟现实技术的一种,它在扩大我们感知世界的能力的同时,也在削弱我们和真实世界的联系,虚拟和现实的界限变得越来越模糊,这究竟是坏事还是好事?

    创作者似乎也并没有盲目的吹捧新技术的优越感,而是借桐谷和人之口说出了自己的隐忧。

    小编之所以说剧场版具有前瞻性,是因为剧场版的策划始于第二季还未完结的2014年,那时候AR技术还并不是十分流行,而影片上映的这几年,却正好赶上AR热潮的到来。

    3、无论在几次元,我都依然爱你

    前日在云村听《序列之争》的OST 时,看到一位网友的神评论:有一种爱情叫做《刀剑神域》。这才想起来,为何首映当日,那么多小情侣一起前来观看。

    这不仅仅只是一场游戏,这还是一场爱情,一场人生。

    从SAO到ALO再到OS,无论游戏场景如何变化,无论是潜行系统还是增强现实,陪伴在桐谷和人身边的一直都是亚丝娜。而为了拯救自己的心爱之人,桐谷和人一次又一次穿上“黑衣剑士”的战斗服,踏上自己的英雄之旅。

    而两个人的情感故事也从二次元世界一路延伸到三次元世界。TV办的前两季更多的集中在了游戏的世界当中,因此两人甜蜜的爱情故事都是在游戏世界中展开的。而剧场版则完成了观众们多年来的心愿。

    现实生活中的桐谷和人是一个地地道道的宅男,不爱运动、不爱社交。而亚丝娜和游戏世界中的女神形象如出一辙,自信大方、美丽动人。但无论是在几次元的世界,两个人的感情却是始终不变的。因为,空间可以是虚拟的,但是发生其中的感情却一定是真实的。

    影片中最让人动容的便是亚丝娜失去记忆的一段。虽然失去了关于游戏世界中的宝贵记忆,让亚丝娜感到十分的伤心,但是仔细想来,无论是否拥有那段记忆,自己最喜欢的人,始终都是桐谷和人。

    当看到亚丝娜在日记中写下的告白是,桐谷和人明白了一个道理,感情是不会随着记忆消失的。

    4、情怀消费:日本动画产业的策略

    TV版于2012开始播出,那时的我们还只是十几岁的稚嫩十年,五年时间过去,我们妥妥的变成了成年人。

    那些年我们还只是在影碟机或者是电脑面前下载、播放和观看,如今却可以纷纷走进电影院,为自己的情怀任性的投资和消费一把。

    制片人在谈及剧场版的目标人群时说道,除了一些本身喜爱热血动漫的少年观众之外,最主要的就是我们这样一批“念旧”的老粉丝。

    因此,在剧场版当中,我们可以妥妥找到《刀剑神域:序列之争》给我们保留的情怀福利。无论剧情如何更改,都始终没有离开SAO这个核心。新版游戏OS和SAO 在本质上是相连的。因此我们得以在剧场版的“最后一战”当中,看到所有的SAO 玩家回到SAO 的第一百层,换上初代战斗服的场面。

    不瞒你说,当看到桐谷和人和亚丝娜同时穿上“黑暗剑士”和“闪光的亚丝娜”的那一刻时,小编真的差点泪奔。

    这是日本动画惯用的伎俩了,可以这么说,日本动画产业从90年代“文化强国”战略中迅速崛起,出生于90年代的我们成为了日本动漫产业影响下的一代,伴随我们长大的是一部有一部经典之作,从数码宝贝、宠物小精灵,名侦探柯南,火影忍者。这些几乎成为了我们童年记忆的代名词。

    从前期上映的银魂真人版,到前天上映的《刀剑神域》再到下个月即将上映的《叛逆的鲁鲁修》剧场版。

    我们甚至动画背后的市场考量,但是却忍不住的第一时间奔向电影院。只为一把情怀的消费。

    小编在这里提醒大家,此类情怀向的动画电影带有部分的文化语境和观看语境,因此,并不会让让所有人抱着期待的观众满意,如果你不是原著粉,大可不必被别人的强力推荐或片单所左右,看电影,最重要的还是要选择自己喜欢看的。不然一不小心,你就中了市场的圈套。毕竟最终掏腰包的还是自己。

    这不仅仅是一场游戏,这也是我们的回忆。

    这不仅仅是一场游戏,这也是对现实和人性的辛辣隐喻。

    这不仅仅是一场游戏,这也是我们一直以来所信仰和向往的真挚爱情。

    小编还是热不住写下了这篇影评,因为《刀剑神域》和《叛逆的鲁鲁修》是我的最爱,没有之一。

    下方留言你最喜欢的一部动漫作品以及你为什么爱上它。

    愿我们都能在这里找到志同道合的小伙伴。

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