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luxRender材质

luxRender材质

作者: _尸兄 | 来源:发表于2017-09-28 15:06 被阅读0次

材质包含如下几种类型,每一种是一个独立的插件。

  • carpaint(车漆)
  • glass(玻璃)
  • glossy(有光泽的)
  • matte (default 默认材质,磨砂)
  • mattetranslucent
  • metal
  • mirror
  • mix
  • null
  • roughglass
  • shinymetal

材质类型

材质按类型可分为基本、金属、玻璃、混杂(miscellaneous)、特殊类型。

基本材质(basic)

matte(磨砂、哑光)

matte是一种简单的漫反射材质,渲染速度快。因此,将其用于渲染背景如墙、磨砂塑料、粘土、混凝土、无光泽的石头,和石膏板。


  • Diffuse(漫反射)

这是matte材质的唯一颜色属性,它决定了光散射在模型表面的颜色。没有散射的颜色则被模型表面吸收了。


从左到右RGB分别为(.64 .64 .64) (.64 .10 .10) (.10 .64 .10) (.10 .10 .64) (.10 .10 .10)
  • Sigma

sigma参数决定了表面的粗糙程度,零是完全光滑的,最大值是90度。然而在现实世界中非常粗糙的材料的sigma也不会超过30度。表面越粗糙,在掠射角(grazing angles)反射的光线就越多,给人一种越平整(flatter)的感觉。当sigma为0则采用兰伯特反射模型(Lambertian reflectance model),当sigma是非零则采用Oren-Nayar反射模型(Oren-Nayar reflectance model)。

兰伯特反射模型是一个完全光滑的表面。这个模型假定光在各个方向上都均匀地反射,并且物体足够厚以至于没有光线能透过物体表面。它还假定存在于材质上的光线离入口点非常静,这样预计误差(the error of pretending)就很小。但是这种模型没有考虑表面的粗糙程度,对于很多材质如黏土、混凝土、沙和布显得不够准确(inaccurate ),在掠射角处会显得太黑。
Oren-Nayar 反射模型就是为了改进这一点。它是一种基于微表面的模型(microfacet-based model),对于每一个微表面可认为是一个兰伯特反射。该模型考虑了相邻面之间的相互作用,如阴影和相互反射。该模型适用于粗糙的表面。sigma参数是微表面槽角(microfacet grooves)的标准偏差。

从左到右sigma分别为0, 10, 20, 30, 60 ,90

Matte Translucent(哑光半透明)

哑光半透明是一种扩展的哑光材质,也允许光线透过材料传输。正如它的名字所说,它是没有光泽的,并且透射光隐藏了一些细节,渲染时比普通磨砂表面计算更慢。它非常适合于塑料灯罩,光滑的半透明会增加渲染计算时间,以及暗淡的聚合物,一些沉闷的有机材料(如奶酪或香蕉皮)和一些纺织品(不透明或有光泽)。

  • Energy Conserving(能量守恒)

这个开关变量,采用能量守恒模型替代传统的模型,来计算穿透和反射的颜色。建议一直开启它,颜色参数说明如下:

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