你以为你招的是员工,其实你招的是赚钱工具!
现代企业的员工跟以往比较有很大的不同,他们的素质相对比较较高,知识性强。
他们主要依靠自己对新知识的探索和领悟,从而产生对新事物创造的欲望,推动生产的发展、技术的更新,产品的换代,从而使知识资本增值。
其实,每次去面试都带着不同的心情!
在一个喏小的城市里,每次去面试运营,面试官就问你,你能给我带来什么?
等你面试上了,发现这里的运营就是一团糟,然后boss说句,我只要免费的运营,不要付费的运营,哈哈,boss们,现在是什么社会,还能只做免费的运营推广,又想达到很好的效果?你们是把员工当员工?
-----一点点小抱怨
忽然很喜欢去创业公司,但是很希望创业公司的CEO是年轻人,上了些年纪的boss,总是按照他们的那套模式在运行公司,曾在一家金融公司,计划做社群,计划做活动,计划渠道合作,但最终被boss给取消了,当时我就很想知道运营者的绩效你们是怎么定的?如果活动效果不好是不是可以扣运营的绩效呢?但是还是没有什么活动来支撑运营?我们都很想成功,想做出自己成绩,却总是在原地踏步!
------迷茫的小羔羊
看看其他运营成功的案例,其实非常想给自己一巴掌的,到目前为止,做的都是很基层的工作,没有真正从一个项目的开始到运营都是一个人在策划。工作是为了什么?我们为何要工作,有段时间都想过去做销售,对南昌小公司的运营越看越觉得不靠谱。
-----又开始抱怨了
运营与推广请分两条线来看待(举个手游的例子)
推广的最终目的是带来用户,运营的目的是维护用户与实现用户变现。尤其是手游推广运营,下载量是推广而来的数字,有了用户,我们才能运营。从某种意义上来说,推广在实现用户规模的量变后,运营就要办法实现用户的质变。
比如一位用户经推广渠道进来,他下载注册后是不是一位有效用户?其实不然,这时的用户只是潜在用户,因为用户在下载注册某款手游后,他要去体验一番,体验后的感觉好不好,决定了他是否会卸载与二次、三次……长时间登陆,而运营则决定了用户是否有兴趣持续登陆游戏的关键所在。
所以运营与推广要分两条线分别重视!有许多的手游往往重推广而弃运营,或是不重视运营。这导致了推广上的用户量化没有实现质变, 同理的是,变现受到影响,营利成为奢望。这也是为什么有许多的手游,用户下载量看似不少,则变现能力低下的原因所在。
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