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心流学院060:拼多多中的游戏世界(二)

心流学院060:拼多多中的游戏世界(二)

作者: 36fa20a5e7b7 | 来源:发表于2019-07-23 09:59 被阅读6次

    黄峥在创立拼多多以前,是实打实做游戏的,2012年,黄峥创立了一个游戏公司“寻梦游戏”,主要做手游和页游,而且也不是什么高端的游戏,相反,这个公司的游戏还跟色情相关,可能他们看到了这个灰色领域蕴藏着无穷的流量。

    拼多多创始人、董事长兼首席执行官黄峥

    或许是由于对游戏玩家的心理把握的很到位,在吸引流量方面也有着一些“心得”,黄峥从这个游戏公司中孕育出了拼多多这个产品,像拼购、砍一刀等等,背后的本质都是游戏,后来,黄峥直接将几个小游戏搬到了拼多多上面,让消费者边购物边娱乐,大幅提升了消费者粘性。

    大家感受一下“多多果园”的火热程度——2019年5月,多多果园项目负责人对外宣称,多多果园的日活跃用户与年初相比,增加了1100万,这还只是新增额,不是总额,这是什么概念呢?2019年春节期间,这是游戏娱乐最活跃的时间段,全国日活总量能达到1000万的手游不到5款。

    当然了,将游戏嵌入APP也不是拼多多的首创,支付宝在这个领域玩的就很溜,有多少人每天早上打开支付宝就是为了玩蚂蚁森林,收割自己“种植”植物的能量,同时偷一点好友的能量。

    这种由10年前爆火的“开心农场”延续、变形而来的“偷菜”类游戏,直到现在还是有大量的人喜欢,因为这种类型的游戏既有趣,又简单,还融入了一些社交属性,几乎所有人都能玩上一把。

    从多多果园的玩法中,我们可以窥探一下爆款游戏的设计讨论:

    首先,“多多果园”为用户设计了一套成长体系。之所以设计成长体系,是为了让用户在玩游戏时有一个明确的目标,知道自己玩游戏是为了什么,这样用户才有动力持续使用。多多果园里的成长体系也镶嵌着社交基因,鼓励用户之间互动,通过好友助力、分享拼团等方式获得“水滴”,让植物长的更快。

    在成长体系方面,最近刚好看到了一个典型的反面案例,叫“全面消消消”,这个我觉得还挺有意思,但就是没有任何成长性,每把90秒,玩完就结束,然后下一把,如此往复循环,玩了几把就觉得没什么意思,因为我不知道玩这个游戏的目的是什么,赢了输了都没什么意义,很快就丧失了继续玩的动力。

    其次是反馈系统。短期反馈是完成任务便可以获得水滴或肥料帮助果树长得更快,长期反馈就是把果树养大了,拼多多会把水果寄给你。

    反馈对游戏吸引人的重要性不言而喻。我们在现实生活中开车不会上瘾,但在游戏里玩赛车会上瘾;因为游戏里有清晰的反馈机制。每浇一次水就能看到进度条前进一些,当浇满22次,种的植物就会开花,反馈很及时很清晰。如果你对你的植物不管不顾,它就会枯死。

    最后还有一个“公益”项。比如说在蚂蚁森林里把树养到一定程度,支付宝官方会帮我们在沙漠里种一棵树;在拼多多里种出来的果树,是来自于贫困山区......这会让玩家们感觉自己做的事情具有社会价值,而不仅仅是在打发时间。这也是游戏设计中非常重要的点,那就是要让玩家在游戏中产生使命感。所以我们看很多游戏里,刚开始的时候,往往会告诉玩家,人类危在旦夕,需要你去解救,或者人质正在遭受危险,需要你作为英雄前去搭救……

    支付宝蚂蚁森林环保项目

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