五黑测评二

作者: 一只小echo | 来源:发表于2017-12-05 22:35 被阅读0次

    最近和小伙伴打起了排位赛,由于经常和大神级别的小伙伴一起五黑,因此排位一路走下来很顺利(这么一说我感觉有点不好意思),对于游戏的了解更多了一些,今天Mark一下。

    在LOL中,我印象十分深刻:永远不够钱购买装备。这是一个很痛苦的事情,出装意味着每一次攻击的伤害值大小,无法出装...但是在王者荣耀中,我的金币能够支撑我为安琪拉买噬神之书。这里其实又是想提及LOL与王者荣耀的区别。

    在LOL中,当且仅当你输出了最后一击导致小兵死亡,你才能获得金币(如今好长时间不玩,不知道这个机制是否更新了)。但是,在王者荣耀当中,参与了小兵的攻击就会获得金币(算法未知,最简单的方式即平分),击杀一个小兵的金币总额是固定的,按照某种方式分给参与攻击小兵的英雄,因此都能获得金币,然后疯狂出装...岂不是美滋滋~~这一点是一个十分重要的改进。

    大家会不会觉得这样的处理机制(参与了小兵的攻击就会获得金币)是在迁就队伍中比较弱鸡的人呢?弱鸡的我想解释一下,对于游戏玩得6的玩家而言,金币总是会有的,出装总是随心所欲的,与此同时能够让弱鸡队友也强化自身,一定程度上是增强了其个人战斗力,无形之中也增加了整体的战斗力...哈哈,因此依然想给这个机制比心。

    某一天的排位中,和小伙伴认认真真排了一天,大概到下午的时候,健康系统上线了:小妲己提醒您,在线时长累计6小时,届时将禁止竞技...许是玩LOL没有玩过这么长时间的,以前似乎是没有见过有这么健康系统以及相应的防沉迷机制。目前的健康系统(仅凭个人经验)的机制如下:6小时以下无限制,6小时禁止竞技10min,此后每隔一个小时(此处有待验证)为禁止竞技10min。

    有完全民事行为能力的银,除开周末几乎都是有其他工作要做的,健康系统的主要目标是学生党么?这一问题暂时不去论证。对于一个手游而言,日活、在线时长、次日存留都是运营手游的核心,健康系统虽然限制竞技的时间短(效果不可否认),然鹅这种“壮士断腕”(其实木有这么严重)的手段足以证明游戏开发团队对于用户群体的重视。

    其实大部分用户被禁止竞技后会和小伙伴聊个几毛钱的随后继续上线游戏,因此“健康”与“沉迷”的主要原因还是用户自身。游戏团队拿出了自己的态度,还是很不错的~~

    这一刹,我想起了2012年大火的“打飞机”,上课无心听讲来一把,闲暇时间打一把,全民打飞机的社会现象持续了很长时间...不知道这是不是手游打响革命的第一枪,但的的确确是我接触的第一个手游(有点不好意思成为手游)。

    文章末了,感叹一下时间吧。今天小伙伴说,他到30岁了就离开北京。我掐指一算,6年以后我也30了。单单看现在的年龄,还感觉自己很年轻,然而,然而。互联网的野蛮生长之后,放缓了其所生长的脚步,仅仅是放缓,并没有进入“新常态”。

    我是会老的,互联网不会。

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