第二章 设计的变革
第一节 网络社会的范式与知识驱动的创新
1.网络社会
服务经济是经济学概念,对应后工业社会;知识经济是社会学概念,对应后资本主义社会;而信息经济是早期对知识经济的说法。
20世纪50年代,熊彼得(J. A. Schumpeter)提出“破坏性创造”,即产业突变来自内部的技术革新,产业突变就是对经济结构创造性毁灭的过程。
70年代,西蒙(Simon Kuznets)提出“以技术革新划分经济时代”,认为知识和技术对经济形态和产业格局起决定作用。他的主要论点(“现代经济增长”理论)是:划时代的革新和人类知识进展中的主要突破是长期持续经济增长的主导来源。
德鲁克(Peter F Drucker)在《后资本主义社会》(Post-Capitalist Society)中指出,当只是被应用于工具、过程和产品时,带来的是工业革命;当知识被应用于工作时,带来的是生产力的革命;当知识被应用于知识本身时,带来的是生产力的革命;当知识被应用于知识本身时,将带来管理革命。德鲁克提出“知识型社会”,有两个特征:1.知识成为社会的主要财富和社会基本资源;2.这个社会将是知识富有者的社会。
后资本主义社会将以知识来衡量财富,知识就是财富。经济也会围绕知识为核心发展,并体现出知识经济的特征。
社会学角度。技术作为物质文化驱动创新,即用一种可再生的方式运用科学知识来设置解决问题的过程,是社会结构和社会变化的一个基本因素(Fischer,1992)。技术有自己的动力,与科学发现条件、技术创新事件以及社会应用和普及情况都相关,构成特定时期的技术范式。科技系统的逐步发展进程会不时地被主要的不连贯因素打断。这些不连贯因素以吸收新的科技范式(New Technical Paradigm)的技术革命为标志。
图 传统经济与网络经济的供需差异传统经济的平衡点由于前期物质沉没成本的原因,处于高价低量点;网络经济供给曲线上移、斜率变小,均衡点变成了低价高量位置。
托马斯·库恩在1962年提出范式(Paradigm)来解释由于科技革命而引起的知识转变,到了20世纪80年代,克里斯多佛·弗里曼和卡洛塔·佩雷斯(Carlota Perez)将其引入了技术的社会和经济模式。范式是指一个为活动设置标准的概念模型,把以协同性为特征的关系组成一致系统。用系统附加值与各个组成部分进行比较,一个科技范式将一系列科技发现围绕一个核心和一个关系系统进行组织以增强各个特定技术的性能。
2.生活方式的再生产
习性、社会关系网络和经济能力三者协同影响着一个人在日常生活中的决策和选择行为。生活方式在个人意识的内化过程中也影响着个人和群体的行动方向,进而形成了一种特定的行为习惯,主要表现在生活方式和生活控制两方面。
生活方式是个体(或群体)的生活态度及习性的显现,表现为个体(或群体)对待和处理生活事物的行为优先次序,由日常生活中的选择决定。代表了个体对各种活动的喜好程度和倾向,可以在时间预算和结构、消费模式和嗜好上体现出来。
生活控制是来帮助生活方式的再生产的。生活控制则表现为维持事物的优先次序及消除现实与理想之间的差距的行为。一个人的生活方式取决于其习性(Habit),即一个人的价值和态度,而影响一个人的价值和态度的因素包括:认知资本、物质资本、社会资本、文化倾向及和目前的经济和生活状况。
图 生活方式和生活控制第二节 网络时代的设计
1.体验的需求
消费者为了在生活中维持或改变自己的生活方式,需要在生活控制过程中进行大量以信息获取为基础的决策,这与生活质量息息相关。对信息的需求与消费成为后工业社会的重要特征。
需求是人内在缺乏的表现,行为心理学将“需求”定义为:人们对某种客观事物或目标的渴求与欲望,是主体内在条件对某种对象或事物的缺乏,可以分为四个层次:
图 SDLN system行为心理学对需求的解释1.需要(Need):客观存在而宽泛的内在需求,其主要部分由明确指向时则可能发展为欲望;
2.欲望(Lust):客观需求在人脑中的反映,反映个体内部的动力状态;
3.需求(Demand):进入行为状态的欲望,受制于知识与理解能力、时间和经济能力;
4.满足(Satisfaction):对需求的一种个人界定的尺度。
需求的产生要具备三个条件:1.主体感到缺乏某种东西;2.主体期望得到某种东西;3.有欲求的对象。
信息需要(Need)转化为信息需求(Demand)的三个条件:1.Valuable:消除不确定性将带来决策价值的增值;2.Findable&Reliable:信息的存在性和可获得性;3.Accessible:用户有获取信息的能力(认知和占有能力)。
人们对信息产品的需求是一种派生需求,具有如下特征:
1.多样性:社会角色的多样性决定了人们对信息的内容和形式需求的多样性;
2.知识性:信息的需求和获取有赖于用户的认知能力;
3.模糊性:产生于用户对特定知识的欠缺,常常无法确定其主题、范围或所属;
4.随机性:信息需求常常产生于生活的随机性;
5.潜伏性:信息需求常常需要激发。信息需求同样来自于用户自我满足感的缺失。
信息是一种体验产品,信息产品则可以被多人反复消费,且被获知的人越来越有价值。信息产品具有积累增值性,经过积累和处理的信息将价值倍增。
2.用于解决问题的指示
信息的使用价值体现在信息的真实性、时效性和文化价值,用于个人或组织的决策和审美体验。
1949年,克劳德·香农(Claud Shanon)提出了信息的价值在于减少事务的不确定性,改变一个人对世界认识的程度。从经济学角度看,信息因被市场交易者、决策者和个人所需要而具有使用价值,其使用价值体现为信息的时效价值和决策价值。
信息在转化为商品的过程中,其内容的可理解性(Understandable)是关键,因此,信息的使用与个人知识能力紧密相连。信息的价值与消费者本人的认知与消费情境密切相关。
信息具有客观的属性,信息的客观性是指信息对客观事物的反映、刻画、描述、标识和度量,反映了客观事物存在及变化的情况。
信息具有可加工性,有简单信息和复杂信息之分。信息被理解为经过组织了的或被赋予一定结构,即按照相互关系组织起来的数据,不同的加工主体(个人或组织)对信息的加工手段和加工结果会有很大的不同。
信息具有文化和审美价值(Aesthetic Value)。
图 工业产品与信息产品特征比较信息消费离不开知识,知识是抽象的,是传达概念的一种形式。从宏观上讲,知识是人类理解与学习的结果,是对某个主题确信的认识,对客观事物存在及变化的内在规律的一种认识,而这些认识具有并规定了为特定目的而使用的潜在能力。知识被认为具备三个特征:1.被证实的(Justified);2.真实的(True);3.被相信的(Believed)。随着群体或组织共识的扩大和延续,则发展为文化。从这个角度理解,信息是客观的,而知识存在一定程度的主观性。知识是用来解决问题的,有效率高低和优劣之分。
第三节 当知识用于知识本身
1.知识、经验与文化
野中郁次郎(Ikujiro Nonaka)对信息与知识关系的描述:当讯息(Message)被赋予意义后,就成为资讯(Information),而资讯再经过整理后,便转化为知识(Knowledge)。知识是一种多元的概念,具有多层次的意义,分为隐性知识与外显知识。显性知识(或已编码的:Codified)是指一种用正式、系统化的语言传输的知识,而隐性知识则拥有个人化的特征,很难被正规化和交流。
显性知识可以被管理,专业知识通常被某些群体所共享,通过不同的方式来交流、使用和管理。知识——“用以判断、评价和决策的事实、概念、模式、意见甚至直觉的综合体”。从知识动态发展的角度,知识是由不同意向者讨论着的信息,需要通过描述人们如何使用知识来认识,即知识因使用而产生价值。设计出能产生更多知识及有效利用知识的组织是知识经济的主要和关键人物,称为组织创新(Organizational Innovation)。知识管理寻求理解组织中知识被使用和交换的方式,并将知识理解为自我引用(Self-referential)与递归(Recursive:指知识的定义处在一种不断变动的状态之中)的动态过程。
知识是一种浸润着“经验”的信息,且与特定的观察者和观察方法相关,是导致观察活动发现事物变化的数据。知识具有经验性,是动态的、发展的,并与观察者与观察手段相关。知识的获得都是相对的,且越多的观察者介入得出的知识越接近真实,也越有价值。个体(或一个文化体)可以通过体验、观察和推理获得知识。
2.全球化的本质:知识财富的垄断
知识是某种形式的社会资本(Social Capital),知识传播理论经过了人类学扩散理论的检验后,导致了“创新扩散理论”随之而生。创新扩散理论探讨了引导人们获知、尝试以及采纳新观点或者新措施的各种因素,解释了知识创新的社会发展机制。知识作为社会资本,不仅表明了知识的社会性和文化性,也体现了知识的商品性。
20世纪末,美国知识理论的研究开始回归约翰·杜威(John Dewey)的实用主义体系,关注知识的“经验”性,对知识的动态性、经验性和文化性给予了更高的关注。达文波特(Davenport 1998)“知识是与经验、语境、解释和思考结合在一起的信息,是一种可以随时帮助人们决策与行动的高价值信息,是一种复杂的信息流”,其中包括:结构化的经验、价值体系及经过文字化的资讯,同时还包括专家的独特见解,目的在于对新经验的评估与资讯整合提供思维架构。
情境知识是关于特定情境的知识,通常嵌入在一种语言、文化活着传统中,表现为一种文化。不同情境产生的不同知识体系就形成文化差异。
3.布坎南矩阵
布坎南(Richard. G. Buchanan)教授从设计的视角揭示出了当代创新思想的本质。“布坎南矩阵”(Buchanan’s Design Thinking Matrix)从设计发展进程的角度,将人类设计活动和设计思维归纳为四个阶段:
1.基于交流目的的文字与符号的设计;
2.基于生存需求的事物与环境的设计;
3.为达成特定目标的策略与行为计划;
4.系统综合形成创新思想。
设计师对应的能力分别为:创造、判断、决策和评价。
布坎南矩阵1998:设计的四种秩序这个矩阵的前两部分描述的好是与沟通(文字与符号)和造物有关的人类设计活动,反映了人类早期直至工业制造时代的主要设计活动。在工业化的200年期间(1750-1950),企业领袖们在大规模制造的市场环境下,主要关注的是本地市场的竞争和占有,设计师关注更多的是美学和功能问题,着重解决特定的设计项目但很少与企业战略规划部门的活动直接相关。
第三部分是战略与规划活动(Strategic Planning Action),描述的是第二次世界大战以后的产业环境对设计发展的影响,即“设计管理与战略的问题”。钱德勒(Alfred D.Chandler,Jr.1918-2007)在1962年这样定义企业战略:战略就是对企业长期目标和任务的决定,并为达成此目标所做的行动采纳和必要资源的配置。企业的价值不再仅仅由客户和用户来决定,而是由直接和间接地利益相关人(Stakeholders)所共同决定。设计中的策略性思维成了设计思维和创新流程的发展重点并超越了传统设计思维的边界,触发了设计战略咨询业务的产生与快速发展。科学而理性的设计方法让管理者感到更加安全,规范的设计企划书和清晰的人力和成本预算使得决策者更易于看清楚投入和产出的关系,以利于企业进行决策。设计的主要内容依然被局限在可见的事物上。
第四部分是设计思维活动的高级阶段:系统性整合思维(Systematic Integrated Thought)。在网络时代,创新依靠的是具有多方面专业知识的团队的相互作用和利益相关者之间的正向制约,而不再是个人。当代企业要求设计师们对企业的贡献不仅限于可见的有形物(平面、产品、空间),而在于对战略问题的洞察和运用多层面、多维度的知识对关键问题的评价体系。
服务设计理论与方法的基础源于知识理论与知识经济理论的发展。服务创新就是知识的创新,服务设计是信息时代的新文化设计,服务的垄断就意味着文化的垄断。
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