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Substance Painter入门学习笔记 -9

Substance Painter入门学习笔记 -9

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2019-09-14 19:25 被阅读0次

    【前言】

          上一篇《Substance Designer 学习笔记之五:PBR贴图解密》为大家讲解了PBR应该遵循的原则和两个基本流程。这一篇将以Substance Painter为工具制作一个范例,详细研究一下PBR整个制作流程。本篇内容很多,涉及的知识点也很多,注意看呢!我的文章虽然放在不同的文集中,但内容都是有联系的,这叫“形散而神不散”,每一篇理论文章都不能不看,否则你接不上。哈哈。

    内容包括:

    1、C4D制作模型(为了拆UV方便,如何优化模型)

    2、RizomUV展开模型UV(为了SP方便,如何拆UV)

    3、Substance Painter贴图绘制(准备)

    【研究】

    在公园随手拍的,就做这个吧,简单!

    一、C4D制作模型:

    1、打开C4D建立一个球形,类型改为六面体。 2、按C转换多边形,选择点模式,删除下面点。 3、然后,按T进行压扁。 4、选择边模式,选择下面一圈边,按CTRL沿着-Y方向拖拽。 5、再建立一个管道模型,调整大小。 6、转化多边形。选择全部点,优化。(这是C4D的模型通病,元模型转化为多边形,各个面几乎都是分开的,通过优化使它们焊接在一起) 7、然后选择边模式,按UL选择外面的三圈边,按MS倒角。 8、在顶视图,使用钢笔绘制曲线,然后调整。 9、调整如上。 10、在正视图绘制截面曲线--圆。使用扫描对象生成物体。一般初学者,扫描建模都做不成,原因在于扫描路径一定要绘制在顶视图,截面一定绘制在正视图。一般视频讲座都没有说清楚。 11、调整截面圆的半径大小。注意,上述生成的模型放在C4D渲染还可以,如果导出到SP中绘制贴图,面数就有点多,需要对模型进行优化。 12、选择路径样条,点差值方式为统一,数量为3。 13、再选择圆环--按照上述设置。并转化为多边形。 14、再复制一个,放置另一侧。 15、导出,OBJ或FBX格式。

    二、RizomUV展开模型UV:

    1、按CTRL+O导入模型,自动清除模型带的UV。 2、首先选择边模式,对圆柱操作,双击一个边,软件自动选择了剪切线,多智能! 3、按C,再按U展开。 4、按F4选择块模式,选择圆柱,按H隐藏它。 5、按F2,选择边模式,双击底边,看看,多智能。 6、3、按C,按U展开。 7、展开非常完美,上面没有红色,也没有蓝色,说明展开没有压缩和拉伸。但这个样子,不方便到SP绘制贴图,需要把它打直。 8、选择边模式,在内侧双击,软件自动选择剪裁线。 按C,按U展开。同理展开另一个。 9、按F4块模式,再选择全部,按P,系统自动排列。但这个方式不利于我们绘制贴图。每个块越大,它得到纹理信息就越多。但你不能让每个块都大呀,必须有选择,重点突出圆柱! 10、为了绘制方便,我们先把底座UV块打直。 11、按TAB,选择移动工具,重新排列UV库。一是为了方便SP绘制,要UV块 旋转不同的方向;二是突出主题,哪个地方需要细节,哪个块就放大一些。

    小结:  其实,使用C4D自带的UVEDIT模块,也能对上述模型UV进行展开。个人因其不够专业,所以,就不喜欢用。

    三、Substance Painter贴图绘制:

    3.1 绘制前准备:

    1、准备工作。一是选择模板,就是你想用什么流程;二是添加模型;三是设置输出贴图大小;四是确定法线贴图类型。如果导出的贴图到MAYA、C4D,法线贴图就使用OPENGL,如果3DSMAX就使用DX。它们差别就是Y轴相反。 2、一是因为我们这个模型没有使用UDIM多象限贴图,模型只有一个UV,所以只有一个对象。区分模型不同部分,只能依靠UV或者ID贴图(我们没做)。二是我们使用的是金属粗糙度流程,所以,SP预设有五个通道。 3、法线贴图、世界法线贴图、ID贴图、AO贴图、曲率贴图、位置贴图、厚度贴图。这些贴图是SP绘制贴图的基础和依靠,所以必须首先把它们制作出来,否则,SP就不能生成各种污渍、破损等效果。上述贴图法线贴图和ID贴图可以依靠外面的软件导入进来,其他的主要依靠SP自带烘焙命令生成。 4、点击烘焙模型贴图,首先要设置烘焙左侧贴图的大小,设置为2048。左侧法线、ID、AO、厚度贴图叹号是怎么回事?那是因为这些贴图烘焙,需要一个细节丰富的高模,它们是从高模烘焙下来的,因为没有高模,所以,出现警告。 5、我们这次没有制作高模,所以,点击再次载入这个模型。有了模型,左侧贴图叹号就消失了。 6、ID和AO贴图没有被烘焙处理。但我们可以用自己制作,见后记3部分。 7、点击菜单导入资源。 8、添加资源以后,必须告诉SP两件事,一是这是什么资源;二是这些资源怎么保存。我回答第一个这是TEXTURE纹理,第二个这些导入资源跟随这个项目走,如果项目结束了,这些贴图也就不保留系统中。 9、然后,照到ID和AO分别手动制定贴图。 10、AO贴图导入进来以后,模型接缝处明显加深,立体感更强了。 11、辅助SP工作的这些贴图,可以按B 或SHIFT+B进行逐一查看。按M返回。

    3.2 绘制贴图: 贴图绘制一般是从基础材质做起,然后在做旧,制作细节。如绘制上面的油漆、再绘制上面的划痕、灰尘等等。

    1、首先,按SHIFT+鼠标右键左右移动,把环境最亮的部分转过来,照亮模型。 2、常用的为LAYER图层可以在上面直接绘制和粒子处理。而FILL填充层,可以进行材质填充。 3、删除默认LAYER图层,添加一个FILL填充图层。每个图层对应(BASECOLOR,HEIGHT、ROUGHNESS、METALLIC、NORMAL)五个通道,我们首先设置BASECOLOR为深灰色,然后把ROUGHNESS设置为0.9,使其粗糙一些,然后,再把METALLIC=0,这就说明这是非金属。 4、每个通道还可以添加纹理贴图,点击ROUGHNESS,在搜索中输入DIRT污垢,选择一个程序纹理。 5、我们在3D窗口能实时看到材质变化。现在整个模型都有这个材质,我们能否控制这个材质只适用于底座? 6、首先,我们添加一个文件夹,改名为---塑料底座。然后把填充图层1拖进来。 7、右键,选择添加颜色选择遮罩。 8、在弹出的ID贴图,选择底座颜色。 9、结果是底座显示了制作的材质。这就是ID贴图的作用。当然,使用UV选择也可以实现。

    未完待续.........

    【后记】

          1、制作ID和AO贴图:下面用C4D制作。

    1、载入已经分好UV的OBJ模型文件,再建立三个颜色的C4D材质,赋予不同对象。 2、然后选择所有对象,右键菜单---链接+删除命令,合为一个对象。模型每个不同位置颜色没有改变。 3、右键--选择“烘焙纹理” 4、首先设置如上,保存位置、图像格式、位深、贴图大小。 5、选项面板,设置如上,勾选颜色,点击烘焙。 6、这是烘焙的ID贴图。用颜色区分不同对象。 7、再勾选环境吸收,点击烘焙。 8、这是烘焙的AO纹理贴图。图像上两个黑圆点是怎么回事?那是两个圆环与圆柱相交的地方。

            2、使用PS绘制ID贴图。以前模型的ID贴图都使用PS制作的。

    1、启动RS,(一定是RS不是VS程序) 2、点击菜单导出,按照上面设置,导出一张UV线框图。 3、用PS打开它。 4、把它从灰度图转换为RGB,否则没有颜色。 5、添加一个图层,然后按照模型的各个独立对象,用不同颜色填充进行区分。 6、删除背景UV线框图,实际上就是上面一张图。这就是这个模型的ID图。这么绘制的ID图,有的时候比用三维软件烘焙的要好,因为它的边是没有问题的。烘焙的图像在UV块边缘有时会出现问题。

            3、写完《PBR贴图解密》以后,单位又忙上了,这几天终于忙完了,我可以继续写文章了。为了研究PBR,最近又开始重温Substance Painter了,最新版2019。没想到SP2019变化还是很大的,功能也是越来越强了,需要硬件资源也是越来越大了,一般2G显存的显卡你就别玩了。笔记本?如果不是游戏本带有独立显卡的那种,也别碰了,太卡了。显示器太小,换个大一点的吧,我感觉21:9带鱼屏应该最适合,工具都能展开显示。

            4、我可能是最早编写Substance Painter学习文章的人,有不少初学者可能都是看了我的文章入门的,这不是我自淫,好多SP“高手”写信对我的感谢,我才知道的。后来为什么不写了呢?因为我看到网上中文和英文的SP视频教程太多了,我感觉没有必要再写了。最近,为了重新熟悉SP2019,到B站去看了一些视频讲座,我的天呢?他们可能没有当过老师吧,都在讲解SP每一个功能,而不是讲解SP的应用,逻辑结构、框架都没有讲清楚,没有重点,也没突出难点。视频看得我昏昏欲睡了。看来我还得自己完成吧,借助官方的英文电子文档,我计划写一篇《Substance Painter2019知识解密》!

          5、下一篇,将继续为大家讲解SP如何制作贴图,再重点讲解TOOLBAG、OC、CORONA、KEYSHOT、REDSHIFT等渲染器,将如何使用这些基于PBR的贴图进行渲染。

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