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数字人C4D贴图雕刻UV之七:制作一条的鱼的模型

数字人C4D贴图雕刻UV之七:制作一条的鱼的模型

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2017-08-15 05:57 被阅读1111次

    【前言】

             为什么把这篇文章放到《UV贴图》中,因为这篇研究建模是次,研究UV和贴图是主要。

             很多物体本身很柔软,他们不像刚体:每个点都以质心为中心,围绕质心平移或旋转,外形不变。大部分的柔软物体,物体上面的各点运动情况不一样,甚至物体本身还要发生形变。处理这样的柔软物体动画,运用骨骼技术和蒙皮是再好不过了。

    比如鱼的游动,就是属于软体物体运动,下面就制作一条游动的鱼,来说明制作流程。

    这可是一个综合的案例,内容太大了,必须分为两篇文章编写:

    1、《数字人C4D贴图雕刻UV之七:制作一条游动的鱼模型》。第一部分建模;第二部分UV贴图;

    2、《数字人骨骼系统研究:制作一条会游动的鱼》。第三部分骨骼绑定;第四部分动画制作。

    【研究】

    第一部分:建模

    1、在正视图,按ALT+V导入一张鱼的参考图片。

    2、我还是喜欢从直线描摹开始,然后,添加挤压,由线变体。

    3、转换多边形,删除另一面,添加对称进行还原。

    4、UL选择外边的边,延Z往里推,构成大致形状。

    5、一次调整,保证布线规整,缝隙均匀。

    6、正视图看着不错。添加细分对象。

    7、发现比原来小了。这是因为细分对象要平滑两个点,所以往里收缩。

    8、在细分打开的时候,调整各个点,使之与背景图拟合。

    9、制作鱼尾。

    10、按D挤压,注意选择最大角度,否则裂开。

    11、添加边,调整大致形状。

    12、打开细分拟合背景图。

    13、制作尾鳍,选择一条边,按CTRL拉出面。

    14、调整点编辑。

    15、同理制作背鳍

    16、通过调整点,调整形状。

    17、制作鱼的眼睛。

    18、调整各个点。

    19、加线编辑。

    20、打开细分。

    21、同理制作前后鱼鳍。

    22、对此模型的细分不要太大,太大浪费资源;太小,在用骨骼蒙皮时不圆滑。设为2。

    23、保留原来的编辑文件。点击FISH,右键菜单“当前状态转对象”。生成一个(MESH)多边形模型。

    24、把这个文件复制到新的场景,保存为FISH.C4D。这个文件2万多个面,也不少了,但为了制作顺畅平滑的鱼游动的动画,还是值得的。

    小结:鱼的建模就简单写到这里。实际上有些地方可以精简,比如鱼眼睛就不用制作,用贴图一样可以表现。

    第二部分:UV贴图:

    思路:

    这个鱼的模型,如果直接把背景图贴到模型上,贴图和模型对不上,一定不行。模型经过多次编辑,UV已经乱了,所以必须重新编辑该模型的UV,然后输出带UV展开纹理的贴图,再到PS中去制作贴图。(当然,你也可以在PB模块中绘制,这个以后再谈)最后,重新在C4D调入贴图进行渲染。

    1、选择右上角菜单,进入BP UV EDIT,把FISH的UV标签拖到UV窗口,发现UV是乱的。

    2、选择面选择,按UL,选择鱼鳍。

    3、选择菜单--选择几何体--隐藏选择。

    4、同理,选择后面的鱼鳍。

    5、隐藏之。

    6、选择把鱼模型的对称和细分关掉,摆正鱼的身体。选择投射方式为“前沿”。

    7、选择UV的点模式,选中不合适的点,按E移动。

    8、选择重叠的点,按E移动之。

    9、没有展开的点。

    10、移动之。

    11、这是展开鱼身体的UV。

    12、点击菜单--选择几何体--反转显示。

    13、选择边模式,按UM路径选择,选择下列边为裁切口。

    14、点击菜单 选择几何体--设置选择集--名称为BIAN。

    15、把边选择集拖到这里。UV EDIT 就会以这个边选择集为裁切口。

    16、选择下面的点,设置点选择集--DIAN。

    17、命名为DIAN。

    18、把DIAN拖到下面,勾上栓钉到相邻。就是UVEDIT会把点选择集当做固定点,然后展开其他部分,点击“应用”。按照边选择集为裁切口展开了鱼鳍的UV。

    19,按0,框选它,按T缩小它,按R旋转它,按E,移动它到一个角落。

    20、同理展开后边的鱼的尾鳍。

    21、按0,框选它,按T缩小它,按R旋转它,按E,移动它到一个角落。

    22、整个鱼的一半已经全部展开,现在调整UV布局。

    23、调整为如下:

    第三部分:PS绘制贴图

    1、点“文件”菜单--新建纹理。

    2、设置如下(一般大小为256、512、1024、2048)。

    3、点击菜单-图层-创建UV网格层。

    4、把鱼的UV绘制到一个图层中。

    5、保存纹理,起一个"鱼.PSD“文件。

    6、在PS中打开这个文件,下面是背景,上面是透明的UV网格层。

    7、把背景换成白色,UV线看得更清楚。

    8、把鱼的照片调入PS图层中。

    9、PC机,按CTRL+T, MAC机:COMMAND+T缩放。

    10、选择鱼鳍,剪掉再粘贴。

    11、用修复工具修复剪掉的地方。

    12、调整尾鳍大小,必须覆盖UV线。

    13、超过没有问题,不能比UV线小,否则容易穿帮。

    14、调整鱼头部。

    15、图章修复UV线的空白处。

    16、PS简单修正完成。

    17、只保留一层显示。

    18、保存为YU.PSD文件。

    19、在C4D中,建立一个材质球。颜色--纹理--添加YU.PSD。点击图层设置---选择--图层2

    20、勾选反射,设置如下:

    21、凹凸,添加yu.pad文件。再为其添加一个过滤---把饱和度设置为-100%。颜色对于凹凸没有用,只有黑白灰有用。

    22、渲染看看。

    23、再看看这一面。

    24、选择细分FISH,右键--挡墙状态转对象,生成一个新的多边形物体(mesh物体)。

    25、改名字为FISH。保存为FISH.C4D文件。下一篇,我们用骨骼和蒙皮来绑定它,让它动起来!

    【后记】

    我的天啊!

    这一篇真叫“长”啊,我还偷偷缩减了一些,否则,会更长。建模--UV--PS贴图--渲染,整个一个流程。

    下一篇,研究为这个鱼的模型添加骨骼,让它动起来。

    继续关注《骨骼系统基础入门-6  》

    【补充一】

    关于第二步,如何从平面变成体,举例说明。

    1、建立一个平面,分段如下:

    2、按C转化多边形,选择点模式,把各个点位置调整如下:

    3、选择面模式,按CTRL+A选择全部面,按D,沿着Y轴向上挤压。

    4、注意不勾选封顶。

    5、另一面是空的。

    6、添加一个对称对象,注意镜像平面。

    7、然后选择点模式再调整点的位置,进行塑形。

    【补充二】

    关于第二步,如何从描摹线到体,举例说明。

    1、用画线工具按照底图进行描摹。

    2、如何把封闭的线转化成面呢?采用挤压对象,移动设置为0。这样就能把一个封闭的线变成了面了。

    3、如下图。高度为0的面。

    4、按C,转换多边形。这是一个N-GON面,多边形面,不是四边面。

    5、按K,选择面模式,用切刀进行划分。

    6、然后,选择全部面,按D 向上挤压。

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      网友评论

      • 6e369f12f792:跟着做了一下午,老师讲的很清楚,但我也补充几点:
        1.制作uv网格线
        将uv导入ps前,新建图层 全选uv 图层菜单下描边多边形(uv线的宽度、颜色受画笔尺寸、颜色影响)uv线就被描下来了
        2.贴图对位uv
        贴图导入到后,发现怎么整也和uv对不齐。选择贴图层,编辑菜单下操控变形(与ae中操纵点工具一样),在要移动的地方添加操纵点,(找到合适的位置再添加点当做固定点,就像是拉烩面,你得一只手固定住一只手拉)直接对照uv线拖动即可
      • Thirty_888:谢谢老师,睡了,明天继续
      • b844cc68ef11:新建了一个文档,把文件复制过去可以了。
      • b844cc68ef11:老师你好,为什么我的uv纹理保存后打开在ps里面就一个底呢?没有显示uv线,这个情况有时候有有时候没有,搞不清楚。 就是创建uv网格图层的时候要注意什么呢?点击创建uv网格图层后把那两个图层都隐藏了还是有显示uv网格。但是保存后在ps里面就没有显示

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