电子商务1.0时代:主要是网络交易、网络服务、公司为主导的在线合作。
电子商务2.0时代:基于web2.0工具、社交网络、虚拟世界、社交计算的结果。
1.社交计算
社交计算:与社会表现和信息系统融合有关的计算。它要通过一整套工具和市场来实现,工具包括博客、混搭、即时通信、社交网络服务、论坛、维基百科、社会化书签以及其它各种社交软件。社交计算关注改善人与人之间的合作与交流,关注用户创造的内容,它促进了自下而上的沟通模式。
2.Web2.0
该术语由O’Reilly Media 公司在2004年提出,指的是第二代互联网工具和服务,能用新的方式帮助用户编制、控制信息,利用网络相互合作,在线分享信息。
该公司在2005年将Web2.0分解成以下4个层次:
第3层应用:这是Web2.0最广泛的应用,它只在互联网上应用,提高人际沟通的效率。使用的人越多,网络价值就越大。如eBay,Wikipedia,Skype等。
第2层应用:指离线经营的企业,通过开展在线业务提高自己的竞争优势。如Flickr,从共享的图片数据库和网络社区用户建立的标签数据库中获益。
第1层应用:主体是网络企业,但是又开展离线业务的公司。如Writely(已更名为Google Docs&Spreadsheets)以及iTunes(有音乐实体店)。
第0层应用:在线业务及离线业务并重的企业。如Yahoo!Local,Google Maps。
3.社交网络及社交网络服务
社交网络(social network):由多个节点(个人、群体或组织)联系在一起组成的社会结构,由不同的依存关系连接在一起,如价值观、愿景、理念、经济交换、友谊、亲密关系、冲突或者交易。
社交网络服务(social networking serveces,SNS),如LinkedIn,Facebook等,为人们提供网络空间,供他们免费搭建主页。
网络社交
网络社交(social networking )指各种Web2.0活动的执行。如写博客、在社交网络上发言等。
企业社交网络
一种是公共的,如LinkedIn.com,由一家独立的企业拥有并进行管理。另一种是私有的,归企业所有并在内部运营。
社交商务
社交商务(social commerce):在社交网络上,人们使用社交软件(Web2.0工具)来开展的电子商务活动。
如戴尔公司在Twitter,保洁公司在Facebook,迪士尼公司通过Facebook预定门票等等。
4.虚拟世界与Second Life
虚拟世界(virtual world),基于计算机的3D模拟情景,由虚拟世界中的居民创建,居民对其拥有主权。最典型的是Second Life网站,there.com等。
Web2.0几款主要的工具
Web2.0共有几十款网络工具,例如维客、RSS阅读器、博客、微博。到2009年,Twitter成了拥有多种商务应用的主要的Web2.0工具。
学生在虚拟世界中工作的举例:
A,17岁,在虚拟世界中化身为一名建筑师,利用绘图软件建造虚拟建筑。
B,21岁,是网站上的“引擎电影”制作者,利用虚拟的电影拍摄机指导虚拟世界里各种化身出境、拍电影。她的雇主包括IBM公司和雀巢公司。
C,25岁,建设虚拟社区,开设大型购物中心、咖啡屋,还建造了一个占地16英亩的实景礼堂。
D,17岁,是一名人物设计师,她用Second Life上的设计工具,设计和出售各种人物,虚拟的仙女翅膀、女巫的袍子之类装点在人物身上。
E,18岁,是一位虚拟的猎人和商人,他将虚拟的石块打磨成武器,拿到虚拟市场上去交易,把自己猎得的动物皮在网络上销售。
F,19岁的双胞胎兄弟,发明家,他们的雇主是一家虚拟世界开发企业。
资料来源:
美国学者艾弗瑞姆.特伯恩(Efraim Turban)等人著,石鉴等人译的工商管理经典译从《电子商务》;
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