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终身幼儿园

终身幼儿园

作者: 雨瞳FJY | 来源:发表于2020-09-22 16:28 被阅读0次

    本书名叫做终身幼儿园,不是说让你一辈子都待在幼儿园里,而是让你像幼儿园的孩子那样,在玩耍和学习过程中发挥创造力。

    一、什么是创造力,人们普遍对创造力存在哪些误区?

    创造力是指产生新思想,发现和创造新事物的能力。

    幼儿园里,孩子们听故事、搭积木、反复调整积木、再加入新的想法扩建积木的过程,就是作者认为的激发创造力的过程。作者将它归纳总结为“创造性学习螺旋”。就是想象、创造、游戏、分享、反思、再想象,不断螺旋上升,从而提升创造力。

    然而,很多父母却不认为孩子们这种玩的方式是在培养创造力。人们对于创造力有误解:

    第一种误解是,认为创造力是一种艺术表达。为此,作者换了一种说法,将“创造力”换成“创造性思维”,提醒家长不要将创造力局限在艺术上,它是关系到孩子未来方方面面的重要能力。

    第二种误解则认为,创造力只存在于科学家身上,普通人不具备创造力。

    但作者认为,创造力没那么遥不可及。科学家们那些伟大的创造叫做“大C创造力”,而普通人提出一个自己之前没有想到的新想法也是创造力,叫做“小C创造力”。对于普通人来说,小C创造力同样重要。

    第三种误解是,创造力是一刹那的顿悟,比如门捷列夫突发奇想,要给化学元素制成一张表格,因此就有了化学元素周期表。但作者认为完全不是这样的,创造力不是一刹那的顿悟。新想法和新见解看上去像是闪电般出现的,但实际上是来源于长期的、艰苦的工作,它包含了好奇的探索、反复的实验和系统的调查。

    第四种误解是,创造力是天生的,是人与生俱来的,它不用被教授,只要让它自由发展就可以了。关于这一种误解,作者没有全盘否定。他认同孩子们天生就有创造的潜能,但孩子的创造力需要父母和老师的培养、鼓励和支持。

    二、该如何培养孩子的创造力呢?

    关于培养孩子的创造力,作者提出了一个“‘4P’创造性学习法”:

    第一个P是项目(project)。也就是说孩子先有一个项目,再开始学习这个项目所需要的具体知识。

    这种学习方式也符合儿童心理学家让·皮亚杰的观点:孩子们不再是被动的知识接受者,而是积极的知识建构者。所谓知识建构,就是不断地吸收周围事物,激发孩子内心的思想,再反过来作用于周围事物,如此反复螺旋式上升的过程。

    以项目为中心,就相当于有了一根主线,可以将不同的知识点都串起来。更重要的是,确定项目、完成项目,可以帮助孩子建立一种制造问题、解决问题和交流思想的策略。这种策略不仅可以用于学习,还可以用在今后生活和工作的方方面面。

    第二个P是热情,passion。只有热情才能真正驱动一个人投入更多的时间,付出更多的努力,并且不断思考和琢磨,发展出更多新的想法。但是知识有各种各样的,怎样让孩子对不同的知识怀有相同的热情呢?

    个性化学习就成了关键。

    真正的个性化学习要满足三个条件:低地板、高天花板和宽阔的墙壁。“低地板”指的是门槛低,新手也能够轻松开始;“高天花板”指的是孩子不是学几天就学完了,他们要不断学会更复杂的、更有难度的知识;“宽阔的墙壁”指的是从地板到天花板,也就是从初级到高级有各种不同的实现路径。

    第三个P,同伴(peers)。同伴是创造性学习中不可缺少的一环。因为有同伴就意味着有协作和分享。协作能发挥各自的优势,完成更高难度的项目;分享能让更多的人获得更多的灵感和知识。

    协作共享的方式有很多种,作者主要介绍了三种:

    第一种是互补型,就是一个人用自己的优点去弥补他人的不足。

    第二种是团队型,由一个人提出创意,其他人根据兴趣加入团队各司其职、分工协作。

    第三种是反馈型,就是为其他人提供评估意见。

    有了同伴还不够,还需要老师或者专家的帮助。

    一个好的老师,在学生的学习过程中同时扮演着四种角色:催化剂、顾问、连接者和协作者。

    催化剂可以理解为一个好的提问者,老师起的作用主要是在孩子的背后轻轻推一把,让孩子能够更全面、深入地探索和反思。

    顾问就是一个答疑解惑的角色,老师们帮助孩子解决一些技术上的难题,或者思路上的困境。

    连接者则是让拥有不同特质的孩子一起协同合作。

    协作者指的是老师自己也可以加入进来,成为项目的一份子,和孩子共同完成项目。老师也能成立自己的项目,邀请孩子们共同完成。

    最后一个P,游戏(Play)。游戏包含了冒险、挑战边界和实验。

    冒险和挑战边界主要体现在游戏场景中。作者认为好的游戏的场景是游乐场式的,不要给自己设限,要勇于突破边界。

    孩子们玩游戏还有一个特点,那就是他们很少一气呵成,经常修修补补,反复琢磨,这也是作者认为的游戏包含的实验的部分。修补看似从一个很偶然的意外开始,但是最终要用到的知识,仍然是一个系统的知识。

    在作者看来,那些做事井井有条的,叫做“模式人”,一丝不苟,没有意外;时常有新的点子和创意冒出来的是“故事人”,他们在不断犯错的过程中,开动脑筋,做出调整。作者喜欢“故事人”,因为故事人的修补过程其实和科学的本质是一样的,科学不就是不断地证伪,才能更接近真理嘛。如果不愿意犯错误,那又何来正确呢?

    在本书的最后,作者给孩子、老师和家长,以及玩具设计师都提了10条建议,希望在三方合力之下,让孩子们的创造力得到极大的发展,让世界充满会玩又有创造力的人。

    这三十条建议总结起来是这样的:作者希望孩子们不要害怕失败,脚踏实地、由易到难地做出各种尝试;至于老师和家长,要时刻注意以孩子为主导,将自己退回到辅助者的位置,不要去控制孩子应该怎么做,而是在孩子需要的时候适当地引导孩子;作为乐高机器人的创造者,作者也向市面上的玩具设计师和开发者提出了意见,作者希望他们设计开发出来的玩具不仅仅有声光电,还能让孩子们自己探索新的玩法。

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