移动比不能动的要方便,更容易占据片段休闲娱乐的时刻,所以玩家的注意力转移到了移动设备上,这一点似乎很自然。移动设备的存储空间便宜之后,玩几百兆、上G游戏的玩家也多了起来。
那多出来的是哪些人呢?一部分是本来玩几十兆、几兆游戏的玩家,一部分是新手玩家,一部分是慕名而来的“老玩家”,这三部分玩家的比例是一个迷,很难搞清楚全貌。对于端游时代的大咖公司来说,老玩家应该是一笔价值不菲的财富,尤其是市场买量价格逐渐走高。但同样的问题,不同玩家的比例是一个迷,所谓众口难调,对一款IP游戏来说,能弄明白玩家的分类,才能做到合大部分人的胃口。
本来想简单聊一聊端游发端的公司,在移动终端比例急剧上升期的优势究竟何在,却又絮絮叨叨讲了一下含糊之词。问题的引出,可以参见下文的引用。其中,研发经验有用吗?有。玩家群体有用吗?有,前面刚提过。游戏产业链顶端势能是什么?看来又有问题需要解决了。
公司坚持深耕网络游戏市场,积累了丰富的研发技术经验及庞大的玩家群体,积蓄了强大的网络游戏产业链顶端势能。目前公司已开发完成或正在开发多款移动游戏,积累了从产品测试、导入量规划、产品分析建议、活动规划执行以及客服等移动游戏研发运营经验。重度移动游戏的开发将需要更强的客户端游戏开发经验作为支撑,公司多年端游开发积累的程序、策划、美术、音效及测试等研发技术优势正在逐步地拓展到移动游戏的开发中,在未来业务拓展中将更具优势。 -- 吉比特2017年报
先不深究几种用户的占例,报告中有提到dataeye提供的玩家从中轻度游戏向中重度游戏变化的趋势,进而提出“重度游戏”与“客户端游戏开发经验”之间的关系,那么又有问题来了,重度游戏是什么呢?这个游戏时代,以及下一个游戏时代,产业链会变化吗?所谓的轻、中、重度游戏概念会更清晰吗?一言难尽啊。
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