前段时间,有两个作品分别都在网络上引起不小的讨论——Netflix的电影《黑镜:潘达斯奈基》和New One Studio的游戏《隐形守护者》(最近刚登陆了iOS平台)——但我却发现几乎没有人将这两者放在一起来讲。但在我看来,这两者在底层设计上是一致的,都是游戏、影像与叙事的混合,只不过前者影像的成分多点,后者游戏的形式占优,但这并不违背它们的根本目的都是为了通过新颖的交互来完成叙事的要求。
那么不妨先来看看这两部作品的故事分别都是怎么样的。《黑镜:潘达斯奈基》在豆瓣和IMDB上的评价都比较一般,但它的的确确是Netflix上线的第一部能在Web上实现一半观看一边交互的影片。而且巧合的是它本身讲述的就是一个游戏开发者在开发并发布自己游戏的故事,而观众需要在需要在故事的发展中屡次替主人公做出选择,而每一次选择都会导致故事向不同情节发展。而《隐形守护者》却是在游戏平台上发售的游戏作品,按照官方的介绍,它是这样的一个故事:
你叫肖途,两年前的你,还是上海一名慷慨激昂的爱国学生,在街头奔走疾呼“抗日救亡”,却因年少血气方刚,被逮捕入狱。释放后老师安排你去往日本留学,两年后,你当年的爱国学生形象早已被人们遗忘,老师与组织决定让你打入敌人内部,你要如何机智地扮演好这个“碟中谍”?面对一个个艰难的选择是顾全大局还是心慈手软?
在故事层面上,它的时代性很强,玩家扮演的是一个卧底的角色。而它的运作机理也是随着故事剧情的发展,玩家需要做出选择,而每一个选择同样会导致故事向不同情节发展。
对比这两个作品,我们或许可以说出两者之间很多的差异,比如:
1. 《黑镜》每次给出选择的时候都只有两个选项,有种「非黑即白」的玄学味道,而《守护者》则是常常会有多种选择,而制作者还在剧情中特别强调了一句「多一种办法」来和这种设计呼应;与此同时《黑镜》设计了每次做出选择的时间,观众必须在它所规定的时间内做出选择,自始至终都营造了一种压迫感,而《守护者》中这种强提醒只有在个别几个关键点提醒「这是影响剧情的关键选择,请慎重选择」,事实上你依然可以从头来过;
2. 《黑镜》的故事剧情玩下去,你就会发现它讲述的其实并非一个线性的故事,而是优点类似于一种循环——它甚至还打破了次元的壁垒,把观众带入到了叙事中——但它被没有给出一个完整的故事链(Story Chain),观众必须用反复来回观看(经历剧情)的方式来自行将其补全。(这种方式很像游戏《空洞骑士》中地图的设计。)而《守护者》则是非常鼓励玩家遍历每一条故事线,每一个结局,因此制作者直接给出了一个故事线的功能,可以在每一次选择的节点快速重新选择。(当然,他们也加入了每章节关键数值的设计进行平衡。)这种处理无疑使游戏变得更高效、更容易被大众接受,但其实也在一定程度上把大众推到了叙事之外;
3. 《黑镜》的影像是实打实的电影视频,这点没有问题,但《守护者》的影像绝大部分确是幻灯片连续放映的图片——这反而使这个作品阴差阳错地有了年代感。
但尽管如此,它们都遵循着我之前的判断,即它们在本质上属于同一者。那么对于这样的交互作品,我们应该如何使用?或者说我们是应该在对这个作品基本没有了解的情况下直接进入故事,还是应该有所了解后再来?以及我们是否应该穷尽其中所有的结局还是仅仅获得一个答案就好?
在此处,必须要强调的一点是,这类作品给我们提供了一种可能性:一种对由于单项选择不可逆所导致的故事线性发展的反击,尽管方式不同,但我们依然可以通过相应的手段回到当时做出选择的场合,再次选择,对那些难以接受的部分进行修正——但其实这仅仅存在可能,机会是有的,选择不同的选项,但结果却不一定。或许整个设计都只是莫顿之叉。因此对于这类游戏来说,多结局本身就是它们与其他作品所区分开来的标志,仅仅按照自己最初的选择获得一个结果,显然不是游戏开发者所愿意看到的;对于他们来说,最好每一个玩家都意图穷尽其中每一个结局,让每一个玩家的触手都伸及树枝的每一条分叉,只是这非但不易,而且没有必要。我还是要重申:对于玩家/观众而言,这类作品最好的鉴赏方式就是抓住这种「修正」的可能性,尽自己所能去获得理想的结局,而非每一个结局。因为当你获得了全结局的成就时,你所把握的就并非是故事,而是一个全然怪异的解构产物。故事本身才是最关键的,相对于此,游戏、影像上细微的分别就显得是那么无足轻重。当把这一点作为根本立场和原则时,或许我们就可以跟好的理解这种交互叙事的实际意义。就以《隐形守护者》为例:
「我」作为玩家扮演肖途,在遭遇游戏设计的各种情况时,「我」,而非肖途,对故事中的一个女性角色庄晓曼产生了兴趣,但由于「我」初步的选择,她英勇牺牲了,于是「我」直接放弃了故事之后的发展——之后的一切对「我」来说是未知的,但是在缺少庄晓曼的情况下,我对此全然不感兴趣。所以「我」重新在关键的时间点做出了修正,走了一条我想要的故事线。只有在这个前提下,之后的故事才有意义。
是的,这个作品以这样一种颇为意外的交互方式,通过「我」对某一个人物的注视,给予一种「修正」的可能性,从而使这个故事有了足够杰出的韧性和延展性。
文章的最后,我想再聚焦一下游戏中的交互叙事设计。这其实在早年的RPG游戏中已经有了雏形,比如《Baldur's Gate》系列和《Planescape: Torment》,但这种在对话中由大量文本强度堆砌起来的多选择交互并不会在多大程度上影响故事后续的发展。等到了《Mass Effect》、《Dragon Age》的年代一切又不一样了,你的选择切切实实地会影响剧情的走向以及故事线的发展。但这些游戏依然都是RPG游戏,它们的根本都在RPG上,而非这些新颖的交互;而在《隐形守护者》中,这种设计无疑被放在了第一位——故事固然重要,但同样地,没有这种设计也就没有了这款游戏。而游戏的发展史几乎也可以说是游戏交互的进化史,游戏性的上升很大程度上是游戏交互体验的上升。那么,在之后的游戏中,我也依然相信,这种交互依然会进一步发展,并逐步成为一种全新的形式。
在本文写作完成但尚未发布的这段时间内,Gamker做了一个视频:《我现在只想和庄晓曼结婚<隐形守护者>【攻壳搜索科】》。Gamker是我一直很喜欢的Up主,基本上每一期视频都会看,所以这一期我同样也很推荐。其次,视频中被拿来和《隐形守护者》做比较的是同样在Steam上上线的《夜班Late Shift》,我大致看了下,这个游戏和《黑镜:潘达斯奈基》可以说是更像了。这也是不是就意味着,从这两个作品考虑,游戏和影像作品的界限已经开始逐步消融了呢?或许这真的就是一个时代转变的起点,而我们正幸运地见证着这一切。
本文系Whalechoutalks项目短文计划的第40篇,欢迎通过Telegram加入Whalechou Talks的Channel,第一时间掌握Whalechoutalks的最新动态。
本文同样是Whalechoutalks短文计划中「Let's Talk About GAME」的第1篇文章。本系列文章旨在对游戏这一第九艺术展开探讨,可能会从叙事的角度对市面上存在的游戏有所分析,也有可能对游戏的设计和交互深入研究。欢迎持续关注。
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