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电影与游戏,叙事手法的胜利

电影与游戏,叙事手法的胜利

作者: 刘英滕 | 来源:发表于2015-05-29 00:38 被阅读20586次

2014 年度奥斯卡最佳影片奖的桂冠被《鸟人》(Birdman) 摘得,它独特的长镜头 (Long Take) 令我印象深刻。这种标榜一个场景只用一个镜头贯穿、无剪接的拍摄手法,它并非单纯炫技,电影中强烈的剧场感和迷宫感正因有它而发挥到极致。

电影《鸟人》剧照

观看电影是一种沉浸体验,尤其在影院,你会全神贯注地融入其中,视听觉高度地、长时间地与电影进行交互。然而,还有一种与其很类似的精神体验:游戏。

我联想起《地狱边境》(Limbo) ——一款带有叙事性的解谜游戏。玩家扮演被困在了一座幽暗的森林深处的主人公,他正穿越重重障碍去寻找他的姐姐。玩家需要靠逻辑思维和想象力破解一路上的难题,而这些难题正是深林中一个个路障、巨型野兽或废弃工厂。你体验到的是在这个空间不断穿梭而不会出现通关提示,甚至不能称它为关卡,因为你就身处在《地狱边境》这个故事里,不会被不属于这个世界的东西所打断。

《地狱边境》游戏截图

没有十全十美的叙事手法。「长镜头」在为《地狱边境》加强了迷宫感的同时不可避免地出现一些问题——没有任何指引告诉你该怎么做、该往哪儿走。尤其是按住屏幕来拖动箱子或小车的交互方式,作为游戏中的常用操作,玩家却要摸索好几分钟才发现。你刚开始不会玩这个游戏,这就好比观众刚开始可能看不懂《鸟人》——长镜头的先天不足使得时间和场景概念被弱化,观众或许要较长时间来适应这种叙事方式才渐入佳境。

但是,长镜头在这两个作品中的运用,无疑是瑕不掩瑜的。想象一部是采用分镜拍摄的《鸟人》,昨天是排练日、今天是预演、明天是正式演出,报社记者在后台采访、主角来到了一家咖啡店、主角回到了家,故事讲出来也许只是普普通通;想象一个有新手引导和通关提示的《地狱边境》——「恭喜!你解开了关卡,继续往前探索吧」「提示:拨动开关可让机关下移」,这很滑稽。

大部分电影在讲故事,在某种意义上,游戏也是如此。合适的叙事手法对故事来说是如此重要,这很考验导演和游戏制作者的功力。例子还有很多,同样是解谜游戏的 FRAMED 把分镜顺序交给玩家控制、而 Valiant Heart 则用轻松的小场景游戏将历史写得更深刻等等,它们在证明——好的叙事手法基于故事、又使故事升华。个中关键在于,你希望听众如何听这个故事?希望他们听出什么内容?

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