3个核心
画面和题材
吸量,买量便宜。
玩法、系统、成长线社交
影响留存。
卡点
卡点:玩到某处必须看广告,否则无法继续。
在用户流失前弹出插屏广告,以最大限度榨取价值。
卡关卡、卡数值。通过测试不断调优。
如何选品立项
1~2天一个小视频,只放基础玩法,测试点击。
判断能否赚钱或成为爆款,找创意点,预估买量成本
花200~300美金,买1000用户测试点击,用点击量预估CPI。
丰富玩法做Demo,测试留存,迭代调优
用几千用户进行测试
调优周期:1~2周,最多2月。
中台
提高复用,以降低成本,提高效率。
研发中台:快速出产品。
高效复用:基础代码、产品模型、美术素材库。
发行中台
买量素材:模板,通过替换部分内容做成新素材。
数据中台:分析数据,协助调优和投放
数据库、数据模型、各种数据预估。
做爆款的方法论
立项:测试展示游戏亮点的视频数据,预估CPI(获客成本)
测Demo:获取留存数据
版本调优:通过系统化测试,获得优化建议,调整再测。
推产品:达到发行标准后,上线爆量推。
启示
结合自身情况,找到自己的定位和方向。
用流量的思维做产品。
做商业游戏是为了服务市场,而不是纯粹满足于个人价值观的输出。
要高度重视立项,坚持数据分析,客观看待世界。
优秀的产品,是踏踏实实地服务用户。拒绝浮躁,产品为王。
做产品既要有一种感性的认知,同时也要对客观世界有一个准确的衡量,通过数据分析去准确找对用户的需求。
游戏五元素
核心玩法:留存
(换皮换的就是这个)画面、题材:CPI
数值:凭经验定、根据反馈数据调优。
系统:对于不同的游戏,系统的逻辑是类似的。
增加留存的常见突破点
降低难度,减少玩家挫败感
设计风格偏向可爱
增加对玩家精彩表现的奖励
常见玩法(结合后做成新游戏)
打造爆款:经典玩法+创新题材,各种玩法的融合。
射击、点击、跳跃、打砖块、切割、合并、链接、堆积、跑酷。
从商业的角度来说,超休闲游戏的本质就是流量分发
想办法低价搞到流量(口碑、大量买),通过游戏设计提高留存率,将流量高价卖出去
获客成本 < 广告收入
由参考游戏想到的制作要点
参考游戏:《魔方一起浪》、《爬楼我最强》
操作越简单越好。
直观地表现玩家的成长,越直观越夸张越好。
获取奖励阶段要长,要酷炫。
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