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超休闲游戏的相关分析

超休闲游戏的相关分析

作者: 全新的饭 | 来源:发表于2020-12-05 07:17 被阅读0次

    3个核心

    画面和题材

    吸量,买量便宜。

    玩法、系统、成长线社交

    影响留存。

    卡点

    卡点:玩到某处必须看广告,否则无法继续。
    在用户流失前弹出插屏广告,以最大限度榨取价值。
    卡关卡、卡数值。通过测试不断调优。

    如何选品立项

    1~2天一个小视频,只放基础玩法,测试点击。
    判断能否赚钱或成为爆款,找创意点,预估买量成本
    花200~300美金,买1000用户测试点击,用点击量预估CPI。

    丰富玩法做Demo,测试留存,迭代调优
    用几千用户进行测试
    调优周期:1~2周,最多2月。

    中台

    提高复用,以降低成本,提高效率。

    研发中台:快速出产品。

    高效复用:基础代码、产品模型、美术素材库。

    发行中台

    买量素材:模板,通过替换部分内容做成新素材。

    数据中台:分析数据,协助调优和投放

    数据库、数据模型、各种数据预估。

    做爆款的方法论

    立项:测试展示游戏亮点的视频数据,预估CPI(获客成本)
    测Demo:获取留存数据
    版本调优:通过系统化测试,获得优化建议,调整再测。
    推产品:达到发行标准后,上线爆量推。

    启示

    结合自身情况,找到自己的定位和方向。
    用流量的思维做产品。

    做商业游戏是为了服务市场,而不是纯粹满足于个人价值观的输出。
    要高度重视立项,坚持数据分析,客观看待世界。
    优秀的产品,是踏踏实实地服务用户。拒绝浮躁,产品为王。

    做产品既要有一种感性的认知,同时也要对客观世界有一个准确的衡量,通过数据分析去准确找对用户的需求。

    游戏五元素

    核心玩法:留存
    (换皮换的就是这个)画面、题材:CPI
    数值:凭经验定、根据反馈数据调优。
    系统:对于不同的游戏,系统的逻辑是类似的。

    增加留存的常见突破点

    降低难度,减少玩家挫败感
    设计风格偏向可爱
    增加对玩家精彩表现的奖励

    常见玩法(结合后做成新游戏)

    打造爆款:经典玩法+创新题材,各种玩法的融合。
    射击、点击、跳跃、打砖块、切割、合并、链接、堆积、跑酷。

    从商业的角度来说,超休闲游戏的本质就是流量分发

    想办法低价搞到流量(口碑、大量买),通过游戏设计提高留存率,将流量高价卖出去
    获客成本 < 广告收入

    由参考游戏想到的制作要点

    参考游戏:《魔方一起浪》、《爬楼我最强》

    操作越简单越好。
    直观地表现玩家的成长,越直观越夸张越好。
    获取奖励阶段要长,要酷炫。

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