【原文】
1990年,美国斯坦福大学研究生伊丽莎白牛顿,凭藉一项研究获得了心理学博士学位。
他研究的是一个简单的游戏,受试者分别扮演“击节者”和“听猜者”两类角色。击节者拿到一份列有25首著名曲目清单,包括《祝你生日快乐》和美国国歌等耳熟能详的歌曲。每位击节者选定一首,然后在桌上把曲子的节奏敲给听猜者听,听猜者的任务是根据敲击的节奏猜出正确的歌名。
在伊丽莎白的实验过程中积极者一共打击了120首歌,听猜者只猜对了3首,成功率仅为2.5%。
来源:《行为设计学》P12
【核心概念解读】
惊不惊讶?意不意外?
在看到了这个游戏后,我立马就曾尝试过,果真我敲击《义勇军进行曲》,别人是猜不出来的。
但当时哈哈一笑,就过去了,没有深想这个案例说明的知识的诅咒是什么个意思。
其实,类似击节者和听猜者的实验,每天都在世界的各个角落上演,可以是CEO和一线员工,可以是父母和孩子,可以是老师和学生。你以为的很简单的道理,因为知识差信息差,别人不一定懂得。
就像莫文蔚歌里唱过的,听也听不懂,懂也不愿做,做也做不好。
【个人经验】
知识诅咒很早听过。因为知道交流的双方存在信息的高度不平衡,所以比较注意用对方听得懂的语言去解释。
有小伙伴曾经说过我,总能举一些比较简单能懂的例子进行说明。我也很开心,感觉这是自己的一个特色。
这个月开始看《行为设计学》从另一个角度去讲如何让创意获得黏性,对我来说是非常有吸引力的。我希望自己具有影响力,自己说的话能够被记住,被传播,不是因为带一个小团队,而是因为能够找到创意的黏性原则。
简单,意外,具体,可信,情感,故事。
【行为指引】
无论何时,进行沟通,记得说人话,说别人听的懂的,不要故作深奥,没什么鸟用。
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