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今天整理了一些Unity面试题目,希望可以帮助到你。
面试官:抽象类和接口的区别?
答:
- 抽象类和接口都不能实例化。
- 抽象类可以有抽象的的方法和未抽象的的方法,可以通过子类来重写。
- 抽象类主要是子类的通用结构。常量、字段、运算符、实例构造函数、析构函数或类型、不能包含静态成员。
- 接口不能有实现的方法,接口主要是作为规范来使用。
面试官:MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?
答:
MeshCollider是网格碰撞器,对于复杂网状模型上的碰撞检测,比其他的碰撞检测精确的多,但是相对其他的碰撞检测计算也增多了,所以一般使用网格碰撞也不会在面数比较高的模型上添加,而会做出两个模型,一个超简模能表示物体的形状用于做碰撞检测,一个用于显示。
面试官:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?
答:
碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器。
面试官:请描述你所了解的设计模式,并说明在你的项目中哪里使用过?
答:
单例:对象池,游戏管理器,抽象工厂
状态:有限状态机
桥接:有限状态机
策略:AI自动行为操控中每种操控算法的独例
面试官:请说出4种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。
答:
单一职责原则:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化。
开放-封闭原则:对于扩展是开放的,对于更改是封闭的。
里氏替换原则:子类必须能够替换其基类。
依赖倒置原则:设计应该依赖于抽象而不是具体实现。
接口隔离原则:使用多个小的专门的接口而不要使用一个大的总接口。
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