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Unity Spine 的纹理打包器(texture packe

Unity Spine 的纹理打包器(texture packe

作者: 忆中异 | 来源:发表于2022-10-31 18:38 被阅读0次

    总述(Overview)

    Spine 能帮你把分散的图片打包成一张完整的纹理贴图集或精灵表(spritesheet)以便在运行时更有效率的渲染。Spine 的纹理打包器(texture packer)是一个通用工具,它即可以用于为 Spine 的骨骼打包纹理,也可以单独运行为你打包应用程序所需的所有图片资源。

    大多数图形API(如: OpenGL)的工作原理是这样的,绑定一张纹理,然后渲染,完成之后再绑定一张再渲染,如此往复直到全部完成。绑定纹理相对来说需要消耗大量的系统资源,所以理想的情况是把一堆小图储存为一张大图,然后就可以一次绑定,再将各区域分多次渲染。Spine 能有效的将大量小图打包成大图,每张小图的定位信息储存在一个采样文件中,它们可以通过名称在程序中引用。

    Spine使用了多种先进打包算法。对各种尺寸进行海量尝试,然后选择最优打包方案。

    打包(Packing)

    纹理打包器可以通过两种方式运行:

    1. 当导出 “JSON” 或 “二进制” 动画数据时,勾选纹理打包:


      image.png

    这个方法可以便捷的同时导出动画数据和打包纹理,但是每套骨架会各自分别打包输出图片,并且忽略目录结构directory structure和JSON文件JSONfiles要将多套骨架的图片信息打包在一起,请使用下面的方法运行打包器。

    1. 在主菜单中选择纹理打包器:


      image.png

    然后指定图片路径进行打包:
    输入目录:(Input directory),输出目录:(Output directory),贴图集名称:(Atals name)

    image.png

    设置(Settings)

    有许多参数用于控制如何打包图片:

    image.png

    一眼看上去可能让人望而生畏,但大多数情况下用默认设置就可以了。需要特别注意的地方有: 1) 最大长/宽值(Max width/height), 2) 是否勾选了预乘alpha(premultiplied alpha), 3) 是否勾选了去除白边。 **如果使用了网络,那应该取消去除白边(Strip whitespace X/Y)。

    目录结构(Directory structure)

    Spine 能为应用程序一次性打包所有图片。给定一个目录,它就会递归扫描其下的图片文件。将当前目录和所有子目录中 Spine 找到的图片文件拼成一张更大的纹理贴图,称作"页"。如果图片大小超过了一页的最大尺寸,将会分成多页。

    同一个目录下的图片会打包在同一页上。如果一页能放下所有图片,那就不需要分目录存放,因为每个应用程序只绑定一张纹理。否则,把图片分类放在不同的子文件夹下,可以最大限度地减少纹理绑定次数。

    例如:应用程序可希望把所有的 "game" 图片和 "pause menu" 图片分别放在不同的文件夹里,这样连续绘制这两张图片只要:先绑定 "game" 并绘制(绑定一次),完成后再绑定 "pause menu" 再绘制(再绑定一次)。如果这些文件都放在同一个目录下,将会被混合打包在多个页面中,每个页面中都有 "game" 和 "pause menu" 图片。这样一来,在绘制 "game" 和 "pause menu" 时都需要执行多次绑定纹理的操作,而无法像之前那样各绑定一次就能完成绘制。

    按文件夹分类图片,还能将纹理设置相关的图片组织在一起。比如每张图运行时的内存格式(RGBA, RGB, 等等),过滤(nearest, linear, 等等)。图片需要不同的纹理设置,就要分为不同的页面打包,这时应该将图片用文件夹分开放置。

    用文件夹来组织,还是用 Spine 将所有子目录打包到一起,请看 Combine subdirectories 设置。

    为了避免子目录的路径出现在 atlas 文件的图片名称中,请看 Flatten paths 设置。

    JSON 结构(JSON Configuration)

    每个文件夹可以包含一个 "pack.json" 文件用于具体指定此文件夹下图片的打包设置。每个子文件夹继承其父级的设置。子文件夹中的设置会覆盖父级的设置。

    下面是一个 JSON 文件的例子,包含了所有可用的设置。

    {
    "stripWhitespaceX": true,
    "stripWhitespaceY": true,
    "rotation": true,
    "alias": true,
    "ignoreBlankImages": true,
    "alphaThreshold": 3,
    "minWidth": 16,
    "minHeight": 16,
    "maxWidth": 2048,
    "maxHeight": 2048,
    "pot": false,
    "multipleOfFour": false,
    "square": false,
    "outputFormat": "png",
    "jpegQuality": 0.9,
    "premultiplyAlpha": true,
    "bleed": false,
    "scale": [ 1 ],
    "scaleSuffix": [ "" ],
    "scaleResampling": [ "bicubic" ],
    "paddingX": 2,
    "paddingY": 2,
    "edgePadding": true,
    "duplicatePadding": false,
    "filterMin": "Linear",
    "filterMag": "Linear",
    "wrapX": "ClampToEdge",
    "wrapY": "ClampToEdge",
    "format": "RGBA8888",
    "atlasExtension": ".atlas.txt",
    "combineSubdirectories": true,
    "flattenPaths": true,
    "useIndexes": false,
    "debug": false,
    "fast": false,
    "limitMemory": true,
    "currentProject": true,
    "packing": "rectangles",
    "silent": false,
    "ignore": false,
    "bleedIterations": 2
    }
    

    注意这是 libgdx 的 "minimal" JSON格式,因此双引号通常是可选的。

    在设置 Settings对话框有一个保存JSON Save JSON 按钮能保存当前设置。此文件会命名为 pack.json 将它放要输入图片的文件夹下就成了此目录的设置文件,用不着手动创建设置文件。

    九宫格(Ninepatches)

    九宫格一般不用于 Spine 骨骼,但有其它的用途。

    不算扩展名,如果一个图片文件的名称以".9"结尾,那么它将被识别为九宫格。可以手动创建九宫格图片,也可以使用这个工具[thistool]。图片必须有 1px 的透明边框。左上边缘可以有一条连续的黑线用于定义切割信息,九宫格中哪部分将会伸展。在右下边缘可以有一条连续的黑线用来定义填充信息,内容如何在九宫格中填充。图片打包时,1px的透明边框会被移除,切割和填充信息会储存在 atlas 数据文件里。

    图片索引(Image indexes)

    图片索引一般不用于 Spine 骨骼,但有其它的用途。

    如果一个图片文件名以下划线加数字结尾(例如: animation_23.png),这个数字将被识别为索引,图片的索引会储存在 atlas 文件中。储存图片文件名时不包含下划线和索引。这样便可以通过索引在一个列表中检索这些图片。这样能更方便的打包精灵动画避免搞乱帧的顺序。

    在Unity中使用
    把导出的文件放到unity工程中,“纹理打包器”打包出来的文件如下:

    image.png
    此时发现把这些文件放到unity工程中并不能生成“SkeletonData”文件,我们需要把单独的spine文件按照打包1的方式导出一次,导出后把.atlas.txt文件放到unity工程同一文件夹下(纹理打包器打包出来的资源),这是会自动生成“SkeletonData”文件了。
    image.png

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