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OpenGL(四)输入及渲染

OpenGL(四)输入及渲染

作者: Joe_Game | 来源:发表于2019-04-09 20:41 被阅读0次

前言:上一节我们成功创建了一个窗口,这一节我们给窗口添加输入处理以及渲染,开始吧~


输入

  • 添加输入函数
    放在main函数前面
//处理输入
void processInput(GLFWwindow* window) {
    //glfwGetKey(参数1,参数2)
    //参数1:响应窗口对象
    //参数2:按下的键
    //返回值:int
    if (glfwGetKey(window,GLFW_KEY_ESCAPE)==GLFW_PRESS)//按下ESC键
    {
        //glfwSetWindowShouldClose(参数1,参数2)
        //参数1:响应窗口对象
        //参数2:bool值,用来设置是否关闭窗口
        glfwSetWindowShouldClose(window,true);//关闭窗口
    }
}
  • 调用处理输入的函数
    在渲染循环的每一个迭代中调用processInput
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //输入处理
        processInput(window);

        //交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),
        //它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
        glfwSwapBuffers(window);
        //检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,
        //并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
        glfwPollEvents();
    }
  • 现在我们运行程序后,按下ESC键可以关闭窗口了

渲染

我们要把所有的渲染(Rendering)操作放到渲染循环中,因为我们想让这些渲染指令在每次渲染循环迭代的时候都能被执行。代码将会是这样的:

// 渲染循环
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    // 输入
    processInput(window);

    // 渲染指令
    ...

    // 检查并调用事件,交换缓冲
    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(window);
}
  • 使用一个自定义的颜色清空屏幕(为了不看到上一次迭代的渲染结果,我们在每个新的渲染迭代开始的时候清屏)
    在渲染指令的地方加入下列代码:
        //设置清屏颜色(参数1:R,参数2:G,参数3:B,参数4:A)
        glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
        //设置要清除的缓冲位 (参数1:缓冲位(Buffer Bit))
        //缓冲位(如:GL_COLOR_BUFFER_BIT(颜色缓存),GL_DEPTH_BUFFER_BIT(深度缓存)和GL_STENCIL_BUFFER_BIT(模板缓存))
        //这里我们只关心颜色值,所以只清空颜色缓冲即可
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  • glClearColor函数是一个状态设置函数,而glClear函数则是一个状态使用的函数,它使用了当前的状态来获取应该清除为的颜色。
  • 现在我们运行程序,可以看到如下窗口:



最后:此节课我们学习了如何处理输入以及给窗口添加渲染颜色

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