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0xA01 Android 10 源码分析:APK 是如何生成的

0xA01 Android 10 源码分析:APK 是如何生成的

作者: hi_dhl | 来源:发表于2020-04-25 16:47 被阅读0次
    APK 是如何生成的

    前言

    在 Android Studio 中直接点击 Run ‘app’ 就可以在 build/outputs/apk 生成可以在 android 设备中安装的 APK 文件,那么 APK 生成的过程是怎么样的呢?

    APK 文件大概可以分为两个部分:代码和资源,所以打包的也分为代码和资源两个部分,我们可以根据 Google提供的流程图 来具体了解一个 APK 的构建过程

    新版构建流程图

    15813472877044-w350

    APK 打包的内容主要有:应用模块也就是自己开发的用到的源代码、资源文件、aidl 接口文件,还有就是依赖模块即源代码用到的第三方依赖库如:aar、jar、so 文件

    为了能够清楚的了解 APK 是如何生成的, 来看一下老版构建流程图

    老版构建流程图

    2019-03-22-15532697195669-w350

    在了解 APK 生成的过程之前,我们需要了解一下图中各个工具的作用

    工具

    名字 功能
    AAPT/APT2 Android 资源打包工具 | 用于将资源文件编译成二进制文件,
    也可以用来查看 APK 的一些信息
    AIDL 将所有的 AIDL 接口转化为 Java 接口
    Javac(Java Compiler) 将所有的 Java 代码编译成 Class文件
    Dex 将 Class 文件编译成 Dex 文件
    Apkbuilder 将处理后的资源和代码打包生成 APK 文件
    Jarsigner/Apksigner 对未签名的 APK 文件进行签名
    Zipalign 优化签名后的 APK,减少运行时所占用的内存

    构建过程

    1. 使用 AAPT 工具生成 R.java 文件

    AAPT(Android Asset Packaging Tool)android 资源打包工具,将资源文件(包括AndroidManifest.xml、布局文件、各种 xml 资源等)打包生成 R.java 文件,将 AndroidManifest.xml 生成二进制的 AndroidManifest.java 文件

    aapt p -M AndroidManifest.xml -S output/res/ -I android.jar -J ./ -F input/out.apk
    
    p:打包
    -M:AndroidManifest.xml 文件路径
    -S:res 目录路径
    -A:assets 目录路径
    -I:android.jar 路径,会用到的一些系统库
    -J 指定生成的 R.java 的输出目录
    -F 具体指定 APK 文件的输出
    

    但是从 Android Studio 3.0 开始,google 默认开启了 AAPT2 作为资源编译的编译器,AAPT2 的出现为资源的增量编译提供了支持,aapt2 主要分两步,compile 和 link

    compile

    aapt2  compile -o res.apk --dir output/res/
    
    -o:指定已编译资源的输出路径
    --dir:指定包含多个资源文件的资源目录
    

    link

    aapt2 link -o input/out.apk -I tools/android.jar --manifest output/AndroidManifest.xml -A  res.apk --java ./
    
    -o:指定链接的资源 APK 的输出路径
    -I:指定 android.jar 路径
    --manifest:指定 AndroidManifest.xml 路径
    --java :指定要在其中生成 R.java 的目录
    

    2. 所有的 AIDL 接口转化为 Java 接口

    使用 AIDL(Android Interface Denifition Language),位于 sdk\build-tools 目录下的 aidl 工具,将源码文件、aidl 文件、framework.aidl 等所有的 AIDL 文件,生成相应的 Java 文件,命令如下:

    aidl -Iaidl -pAndroid/Sdk/platforms/android-29/framework.aidl -obuild aidl/com/android/vending/billing/IInAppBillingService.aidl
    
    -I 指定 import 语句的搜索路径,注意 -I 与目录之间一定不要有空格
    -p 指定系统类的 import 语句路径,如果是要用到 android.os.Bundle 系统的类,一定要设置 sdk 的 framework.aidl 路径
    -o 生成 java 文件的目录,注意 -o 与目录之间一定不要有空格,而且这设置项一定要在 aidl 文件路径之前设置
    

    3. 将 Java 代码编译成 Class 文件

    使用 Javac(Java Compiler)把项目中所有的 Java 代码编译成 class 文件, 包括 Java 源文件、AAPT 生成的 R.java 文件 以及 aidl 生成的 Java 接口文件,命令如下:

    javac -target 1.8 -bootclasspath platforms/android-28/android.jar -d ./java/com/testjni/*.java
    

    4. 将 Class 文件编译成 Dex 文件

    使用 DX 工具将所有的 Class 文件(包括第三方库中的 class 文件)转换成 Dex 文件(Dalvik 可执行文件,其中包括在 Android 设备上运行的字节码),该过程主要完成 Java 字节码转换成 Dalvik 字节码, 命令如下:

    java -jar dx.jar --dex --ouput=classes.dex ./java/com/testjni/*.class
    
    --dex:将 class 文件转成dex文件
    --output:指定生成 dex 文件到具体位置
    

    5. 打包生成 APK 文件

    使用 Apkbuilder(主要用到的是 sdk/tools/lib/sdklib.jar 文件中的 ApkBuilderMain 类)将所有的 Dex 文件、Resource.arsc、Res 文件夹、Assets 文件夹、AndroidManifest.xml 打包生成 APK 文件(未签名)

    6. 对 APK 文件签名

    使用 Apksigner(Android官方针对 APK 签名及验证工具)或 Jarsigner(JDK提供针对 jar 包签名工具)对未签名的 APK 文件进行签名

    ps:如果使用 Apksigner 签名需要(7. 优化 APK 文件)放到(6. 对 APK 文件签名)签名前面,为什么?请查看关于 Apksigner 和 Jarsigner 的区别,请移步到文末

    7. 优化 APK 文件

    使用 zipalign 对签名后的 APK 文件进行对齐处理,对齐的主要过程是将 APK 包中所有的资源文件距离文件起始偏移为 4 字节整数倍,这样通过内存映射访问 APK 文件时的速度会更快,减少其在设备上运行时所占用的内存

    总结

    上述打包过程都是 AndroidStudio 编译时,调用各种编译命令自动完成的, 总结一下上述打包过程:

    1. 除了 assets 和 res/raw 资源被原装不动地打包进 APK 之外,其它的资源都会被编译或者处理
    2. 除了 assets 资源之外,其它的资源都会被赋予一个资源 ID
    3. 打包工具负责编译和打包资源,编译完成之后,会生成一个 resources.arsc 文件和一个 R.java,前者保存的是一个资源索引表,后者定义了各个资源 ID 常量
    4. 应用程序配置文件 AndroidManifest.xml 同样会被编译成二进制的 xml 文件,然后再打包到 APK 里面去
    5. 应用程序在运行时通过 AssetManager 来访问资源,或通过资源 ID 来访问,或通过文件名来访问

    APK 文件大概可以分为两个部分:代码和资源, 代码部分通过 Javac 将 Java 代码编译成 Class 文件, 然后通过 DX 工具将 Class 文件编译成 Dex 文件,接下来我们主要来分析一下资源的编译和打包

    资源的编译和打包

    在分析资源的编译和打包之前,我们需要了解一下 Android 都有哪些资源,其实 Android 资源大概分为两个部分:assets 和 res

    1. assets 资源

    assets 资源放在 assets 目录下,它里面保存一些原始的文件,可以以任何方式来进行组织,这些文件最终会原封不动的被打包进 APK 文件中,通过 AssetManager 来获取 asset 资源,代码如下

    AssetManager assetManager = context.getAssets();
    InputStream is = assetManager.open("fileName");
    

    2. res 资源

    res 资源放在主工程的 res 目录下,这类资源一般都会在编译阶段生成一个资源ID供我们使用,res 目录包括 animator、anim、 color、drawable、layout、menu、raw、values、xml 等

    上述资源文件除了 raw 类型资源,以及 drawable 文件夹下的 Bitmap 资源之外,其它的资源文件均会被编译成二进制格式的 XML 文件,生成的二进制格式的 XML 文件分别有一个字符串资源池,用来保存文件中引用到的每一个字符串

    这样原来在文本格式的 XML 文件中的每一个放置字符串的地方在二进制格式的XML文件中都被替换成一个索引到字符串资源池的整数值,将整数值保存在 R.java 类中,R.java 会和其他源文件一起编译到 APK 中去

    将资源编译成二进制文件,都是由 AAPT 工具来完成的,资源打包主要有以下几个流程:

    1. 解析 AndroidManifest.xml,获得应用程序的包名称,创建资源表
    2. 添加被引用资源包,被添加的资源会以一种资源 ID 的方式定义在 R.java 中
    3. 资源打包工具创建一个 AaptAssets 对象,收集当前需要编译的资源文件,收集到的资源保存在 AaptAssets 对象对象中
    4. 将上一步 AaptAssets 对象保存的资源,添加到资源表 ResourceTable 中去,用于最终生成资源描述文件 resources.arsc
    5. 编译 values 类资源,这类资源包括数组、颜色、尺寸、字符串等值
    6. 给 style、array 这类资源分配资源 ID
    7. 编译 XML 资源文件,编译的流程分为:① 解析 XML 文件 ② 赋予属性名称资源 ID ③ 解析属性值 ④ 将 XML 文件从文本格式转换为二进制格式
    8. 生成资源索引表 resources.arsc
    2.1 资源 ID

    AAP 工具会所有的资源都会生成一个 R.java 文件,并且每个资源都对应 R.java 中的十六进制整数变量,其实这些十六进制的整数是由三部分组成:PackageId + TypeId + ItemValue,代码所示:

    public final class R {
         public static final class anim {
            public static final int abc_fade_in=0x7f010000;
            public static final int abc_fade_in=0x7f010001;
            //***
         }
         public static final class string {
            public static final int a11y_no_data=0x7f100000;
            public static final int a11y_no_permission=0x7f100001;
            //***
         }
    }
    
    image

    最高字节是 Package ID 表示命名空间,标明资源的来源,Android 系统自己定义了两个 Package ID,系统资源命名空间:0x01 和 应用资源命名空间:0x7f

    正因为应用资源命名空间:0x7f,我们在做插件化的时候就会出现一个问题,宿主和插件包,合并资源后资源 ID 冲突。通过上面分析要解决这个问题,就要为不同的插件设置不同的 PackageId,而宿主可以保留原来 0x7f 不变,这样就永远不会有冲突发生了

    如何解决资源冲突

    1. 制定一个不用冲突的命名规范
    2. library Module 的 build.gradle 中设置资源前缀(推荐)
    android {
      resourcePrefix "<前缀>"
    }
    
    2.2 资源索引(resources.arsc)

    最终生成的是资源索引表 resources.arsc ,resources.arsc 是一个编译后的二进制文件, 在 AndroidStudio 打开 resources.arsc 文件,如下所示

    image

    Android 正是利用这个索引表根据资源 ID 进行资源的查找,为不同语言、不同地区、不同设备提供相对应的最佳资源。查找和通过 Resources 和 AssetManger 来完成的

    在文中提到了两个工具 Apksigner 和 Jarsigner,下面一起来了解一下 Apksigner 和 Jarsigner 的区别

    Apksigner 和 Jarsigner 的区别

    在 Android Studio 中点击菜单 Build->Generate signed apk... 打包签名过程中,可以看到两种签名选项 V1(Jar Signature) 和 V2(Full APK Signature)

    • Jarsigner 是 JDK 提供的针对 JAR 包签名的通用工具
    • Apksigner 是 Google 官方提供的针对 Android APK 签名及验证的专用工具

    从Android 7.0 开始, 谷歌增加新签名方案 V2 Scheme (APK Signature),但Android 7.0 以下版本, 只能用旧签名方案 V1 scheme (JAR signing)

    V1(Jar Signature)签名:

    来自 JDK(Jarsigner),对 ZIP 压缩包的每个文件进行验证, 签名后还能对压缩包修改(移动/重新压缩文件),对 V1 签名的 APK/JAR 解压,在 META-INF 存放签名文件(MANIFEST.MF, CERT.SF, CERT.RSA), 其中 MANIFEST.MF 文件保存所有文件的 SHA1 指纹(除了 META-INF 文件), 由此可知: V1 签名是对压缩包中单个文件签名验证

    V2(Full APK Signature)签名:

    来自 Google(apksigner), 对 ZIP 压缩包的整个文件验证, 签名后不能修改压缩包(包括 zipalign), 对 V2 签名的 APK 解压, 没有发现签名文件, 重新压缩后 V2 签名就失效, 由此可知: V2 签名是对整个 APK 签名验证

    创建发布密钥库,请参阅在 Android Studio 中为应用签名

    总结

    • V1 签名是对压缩包中单个文件签名验证
    • V2 签名是对整个 APK 签名验证
    • zipalign 可以在 V1 签名后执行
    • zipalign 不能在 V2 签名后执行,只能在 V2 签名之前执行
    • V2 签名更安全(不能修改压缩包)
    • V2 签名验证时间更短(不需要解压验证), 因而安装速度加快

    注意: apksigner 工具默认同时使用 V1 和 V2 签名,以兼容 Android 7.0 以下版本

    参考文献

    结语

    致力于分享一系列 Android 系统源码、逆向分析、算法相关的文章,每篇文章都会反复推敲,结合新的技术,带来一些新的思考,如果你同我一样喜欢 coding,一起来学习,期待与你一起成长

    文章列表

    Android 10 源码系列

    工具系列

    逆向系列

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