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相信大多数人有过这样的体验:玩游戏时,原本只计划玩个两三局,结果一不小心就玩到深更半夜。你告诉自己,再玩一局就睡,可是这局结束后,你又跟自己说,再来最后一次,如此往复。
如果一个人对某件事物,明知其具备负面影响,仍深陷其中、难以自控,那么这种现象便可称为成瘾。
暂且不论吸毒、抽烟这类生理成瘾现象,在诸如打游戏、追剧、刷抖音之类让人根本停不下来的成瘾现象背后,其实都隐藏着一个道理——它满足了人们在现实世界求而不得的某个或某些心理需求。
例如,你把《甄嬛传》刷个七八遍,也许只是想成为像女主一样运筹帷幄、笑到最后的人生赢家而已。
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心理学中有一个非常著名的自我决定理论(Self-determination theory),认为人类的需求可以被划分为自主性、归属感、能力三个层次。
也就是说,我们需要对自己的行为有选择权和决定权,我们需要与其他人产生情感联系,我们希望自己对所从事的事情感到擅长。
游戏让人欲罢不能,因为它在这些方面紧紧围绕玩家心理,通过可视化方式,直接、迅速、深入地满足了人们的本能需求。
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在游戏中,你可以是驰骋沙场的团队领袖,享受荣誉与追捧。无数的场景选择和人物设定,让你轻而易举就能体验现实中难以实现的梦想。这是游戏带给玩家的自主性满足。
你可以在游戏中结交玩友,创建组织,享受团队合作的乐趣。你还可以在线下,因为共同的游戏爱好,融入玩家圈子。这是游戏带给玩家的归属感满足。
自主性满足和归属感满足还不是游戏成瘾的关键推动因素,真正让人不由自主落入游戏圈套的,是游戏带给玩家的能力满足。
具体来说就是,游戏通过即时反馈的方式,让玩家迅速获取快感与满足。
现实生活中,无论是学习、工作,还是其他我们所从事的活动,几乎没有办法像游戏那样,几分钟甚至几秒钟就能够给予直接反馈。
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即时反馈到底能产生多大影响力?
著名心理学家斯金纳,曾通过即时反馈的操作设计,让鸽子学会打乒乓球,简直不可思议。这就是经典的操作性条件反射实验。
这个实验的基本设计原理是:刺激—反应行为—行为结果。也就是说,一个操作(打乒乓球)发生后,接着给予一个强化刺激(喂食),那么操作强度就会增加,进而形成某种行为模式。
设想一下,如果一个孩子每次在规定时间写完作业就能得到他希望的一些奖励,那么他是不是就会有意愿改掉拖沓的习惯?如果一个男人每次做饭后都得到妻子夸赞,那么他做饭的动力是不是会更足一些?这都是即时反馈的影响力所在。
关于游戏成瘾问题,有位北大心理学教授这样解释:为什么人们喜欢游戏?因为在现实中得到的奖赏太少了,现实给不了的,游戏可以。
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