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设计Facebook Spaces(Part 1)——开启新的V

设计Facebook Spaces(Part 1)——开启新的V

作者: 元宇宙云课堂 | 来源:发表于2017-06-27 18:17 被阅读52次

    设计Facebook Spaces(第1部分)——开启新的VR旅程!

    这篇文章是关于Facebook空间设计系列文章的第一章。
    作者介绍:Christophe Tauziet之前在Parse & Apple工作过的Facebook Spaces首席设计师分享!


    2017年4月18日,我们介绍了早期在Oculus Rift.上发布的测试版(Facebook空间)(https://www.facebook.com/spaces), Facebook的第一社会虚拟现实体验。有了Facebook的空间,你就可以和你的朋友们在虚拟现实世界里呆上一段时间,不管他们在世界的哪个地方,感觉他们就在你身边。
    2016年初,我加入了新成立的虚拟现实社交团队—一个以人为本的计算平台,成为他们的第一个产品设计师。这个由Mike Booth(https://twitter.com/mikebooth) 领导的团队的团队既雄心勃勃又令人兴奋:探索虚拟现实中的社交互动的未来。当我步入这个新媒体的时候,我很快意识到它的潜力是多么的不可思议:它可能是我们走向让人们感到更紧密、更接近彼此以及他们周围世界的一大步。
    我们很快就意识到,Facebook的体验将不得不重新构想,以使这个新平台能够提供的东西加倍。
    正如马克·扎克伯格描述在 Oculus Connect 3的主题演讲(https://youtu.be/hgz0hFokkVw?t=9m46s), 我们围绕APP花了几十年时间打造应用软件平台。当我们打开手机时,我们会看到一组应用程序。我们有用于打电话的应用程序、用于发送消息的应用程序、用于浏览网页的应用程序、用于点外卖的应用程序,但并不令人意外的是,我们花时间最多的是那些让我们与朋友建立联系的应用。这种围绕APP组织软件的方式与我们人类的本性和我们处理周围世界的方式并没有太大的关系。这与人类如何接近世界是不一致的。不过,虚拟现实技术有一个独特的机会,可以成为一个以人为本的计算平台。在这个平台上,人们是体验的核心,有一种真实的存在感,他们可以选择一起做他们想做的事情。


    以人为中心的体验设计。

    为VR而设计

    设计虚拟现实体验既有趣又令人生畏:在过去几十年里,我们所设计和打磨的交互和视觉设计模式中,很少有能立即应用于VR的。
    这个行业还处于早期阶段,是一个探索和试验的时代。我们现在创造的一些交互和设计模式可能会在几年内成为标准,或者随着我们的进步和学习而变得完全过时。
    Facebook的空间是几个月的试验结果。大量的尝试和错误,加上不断改进的设计过程。但是,即使VR仍然是一个未知领域,我们还没有用完所有的流程和工具来帮助我们探索它,我们多年来为软件设计制作的一些工具仍然是有用的。其中最重要的一个是在项目的早期定义您的设计原则,因为它们将指导您的许多日常决策。
    我们在早期就定义了我们的设计原则:
    促进媒介——人们应该总是能够与周围的内容和环境互动,并感觉自己处于控制之中。
    拥抱不对称——虚拟现实交互应该在可能的情况下进行不对称的工作(例如,在2D世界中有一个对应的对等物,使用不同的输入系统)。与虚拟现实技术的内部和外部的人联系应该是值得庆祝的。
    安全的空间——给人们安全感的工具。感觉就像Facebook——体验应该让人感觉新鲜、兴奋,但又熟悉,并且拥有Facebook的特性。


    我们在Facebook上开发新产品或新功能时所使用的
    传统设计流程的另一个方面,仍然适用于构建虚拟现实体验,为了回答这三个问题:
    我们在为谁设计?
    我们要解决的问题是什么?
    成功是什么样子的?

    做这个练习可以帮助团队理解我们想要达到的目标,以及我们的高水平目标应该是什么,这样我们就可以一直专注于正确的事情上。我们决定专注于提供一种可以让你体验到的体验:
    和你的 “朋友”在一起,不管他们在哪里
    在一起体验 有意义的内容
    时间 在一起做你喜欢的事情

    过程 & 工具

    一旦我们对自己想要达到的目标有了更好的理解,我们就会继续探索如何解决这个问题。对于VR,探索这一领域的解决方案通常是用传统的设计工具完成的。无论是在纸上作画,在草图或Photoshop中创建一个模型,还是在Origami 或After Effects中制作一个原型,我们都试图将我们对交互或界面的不同想法进行可视化。这使我们能够快速地移动并探索大量的概念和解决方案。
    但与传统的软件设计不同的是,许多在模型或视频中看起来非常强大和有效的想法和概念,一旦出现在头戴式设备上,就会非常令人失望或无效。
    2D模型并不总是能很好地说明你所设计的界面或交互作用的空间环境和人机工程学。这个界面是2m长1m远,还是1米长50cm远?我需要伸多远去拿这个东西或者触摸这个按钮?
    在VR世界中,使用虚拟的手时很难预测交互会有什么感觉。在一个电影里,用“少数派报告”的方式在空中滑动窗户看起来很酷,但是当你无法真正感受到你手指指尖上的窗户,你的手就会穿过它们时,这个解决方案有多有效呢?
    在设计VR时,一个重要的经验是,你应该尽可能快地将你的想法或概念转移到原型设计中。在头盔中尝试交互或界面可以让你更好地理解这个解决方案是否能解决这个问题。
    我们的团队使用Unity开发了Facebook空间,很多人都在使用这款强大的游戏引擎开发3D应用和游戏。Unity也很容易被设计师们所接受,因为它提供了一个强大的可视化环境编辑器,不需要跳转到代码中就可以对每个对象进行修改。你可以尝试改变你的场景,并实时看到它们在头盔中反映出来,当你试图调整物体的位置、大小、物理或界面时,这是非常有用的。
    我们很早以前就决定在Unity中做原型设计。这意味着我们不仅可以快速地测试我们的想法,还可以将它们添加到我们的应用中,并在一个社交环境中和人们在同一个空间环境里测试它们。为了在复杂的原型中快速移动,设计师经常与工程师们合作,他们的目标是快速地测试这个核心想法的可行性。
    让一个概念成为现实的另一个重要方面是创建3D资源和效果来支持这个特性或交互。设计师经常与3D艺术家进行合作,他们可以制作模型、纹理、动画或者创造出能够帮助制作解决方案的效果。
    这个过程的最后一部分是用尽可能多的人来测试那些原型,以验证这个解决方案是否适用于所有人。对我们来说,这意味着有尽可能多的内部员工去尝试,给我们反馈,以及让我们的研究实验室的外部人员了解他们是如何与这个功能互动的。它还意味着,看看人们是如何使用这一功能的,一旦启动,就会明白什么是有效的,什么是无效。

    构建一个虚拟团队

    构建空间最大的挑战之一就是组建团队来解决这些新问题。多年来,像Facebook这样的传统软件公司一直在打造自己的团队结构和招聘流程,以便快速促进让人们有能力发挥自己的才能。但VR技术是一种很难法线的新技能。
    我们的很多时间都花在了寻找那些必要的技能和寻找人才上:3D艺术家,角色艺术家,原型设计,实时游戏引擎专家……不同的行业在过去(例如电影和视频游戏行业)开发和利用了这些技能。我们需要寻找这些人才,让他们对我们的使命感到兴奋,把他们与更传统的软件设计师和工程师混在一起,为他们创造一个合适的途径,让他们相互协作,相互学习。最后,我们组建了一支才华横溢的团队,他们有着不同的背景和视角,这让我们能够解决这些新的问题。


    Thanks to Gabriel Valdivia.

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