美文网首页iOS动画@IT·互联网程序员
SpriteKit之轻量级瓦片地图生成工具SDmapNode详解

SpriteKit之轻量级瓦片地图生成工具SDmapNode详解

作者: 神经骚栋 | 来源:发表于2016-09-05 14:22 被阅读1078次

    SDmapNode简介


    近来,一直研究SpriteKit游戏框架,但是发现网上的相关资料并不是太全面,比如瓦片地图的创建方式,网上只有TML地图文件的创建方式,想直接直接使用数组形式创建和txt文件形式创建,网上并没有比较好的实现方式,大部分是需要自己封装,所以,我就封装了一个瓦片地图的生成的类SDmapNode,对于上述的三种形式的创建方式SDmapNode都是支持的.并且使用起来比较简便,只需要根据提示属于对应的参数即可,想TML文件创建形式,只需要在工程中导入TML文件,然后在生成方法填写TML文件名称生成即可.

    SDmapNode使用说明


    注意:使用SDmapNode之前需要导入libz.tbd,这是TML文件形式创建所必须的库.

    瓦片地图的创建形式是由三种的,下面我们就这三种创建形式来逐一说明.

    1.数组形式创建

    数组形式创建形式应该是最接近根源的一种形式.在SDmapNode中,使用数组形式创建瓦片地图我们需要注意一下几项.

    必看❗️❗️❗️❗️

    1.每一个图片的大小尺寸必须一致,比如一张图片是16x16的,那么其他的都要16x16.
    2.需要导入纹理集文件.
    3.纹理图片允许png和jpg格式,想要支持其他格式,请联系骚栋,或者修改源码.
    4.图片的名称必须为单个字母.
    5.4中所说图片的名称为单字母的缘由是为了数组做准备的.
    6.数组中的每一个元素都是一个字符串.

    先导入纹理集文件.这里就不多废话了.

    接着,我们看一下,SDmapNode中是如何实现使用数组创建瓦片地图的.我们需要往初始化方式中传三个参数,分别是纹理集合的名称,瓦片的大小尺寸和瓦片地图的矩阵数组.初始化方式如下.

    
    -(instancetype)initWithAtlasName:(NSString *)atlasName tileSize:(CGSize)tileSize tileCodes:(NSArray*)tileCodes;
    
    

    接着,我们说一下实现原理.首先我们先分解我们的数组,并且拆分每一个字符串,获取字符串每一个字符所对应的瓦片纹理.代码如下

    for (int row = 0; row <tileCodes.count; row ++) {
                
                //获取到每一行的排列字符串.
                NSString *lineString = tileCodes[row];
                
                for (int col = 0; col <lineString.length; col ++) {
                    
                    //截取指定的字符
                    NSString *tileCodeString = [lineString substringWithRange:NSMakeRange(col, 1)];
                    
                    //创建瓦片
                    SKSpriteNode *tileCode = [self nodeForCode:tileCodeString];
                    
                    //设置瓦片位置
                    tileCode.position = [self positionWithRow:row col:col];
                    
                    
                    [self addChild:tileCode];
                    
                }
                   
            }
    

    获取完成之后,我们需要根据每一个字符去我们的纹理集中寻找对应的纹理.如果找不到,那么就创建一个空的对象,并且大小与瓦片地图的大小相同.因为纹理集中的图片名名称是带有后缀的,所以目前只设置了判断png和jpg类型,如果有其他类型,可以自行修改源码.

    #pragma mark ---- 获取对应的瓦片 ----
    
    -(SKSpriteNode *)nodeForCode:(NSString *)tileCode{
        
        //如果纹理集合为空,返回空.
        if (nil == self.atlas) {
            
            return nil;
        }
        
        
        // 查看当前的纹理集中是否包含名为tileCode的纹理
        if ([self isIncludeTextureWithTextureName:tileCode]) {
            
            SKSpriteNode *tile = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[self.atlas textureNamed:tileCode]];
            
            //设置过滤模式
            tile.texture.filteringMode = SKTextureFilteringNearest;
            
            return tile;
            
            
        }else{
            
            
            SKSpriteNode *tile = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:@""]];
            
            tile.size = self.tileSize;
            
            return tile;
            
            
        }
        
        
    }
    

    接着上一块的判断当前的纹理集中是否包含该纹理

    #pragma mark ---- 查看当前的纹理集中是否包含名为textureName的纹理 ----
    -(BOOL)isIncludeTextureWithTextureName:(NSString *)textureName{
    
        for (NSString *anyName in self.atlas.textureNames) {
    
            if ([anyName isEqualToString:[NSString stringWithFormat:@"%@.jpg",textureName]]) {
                
                return YES;
            }
            
            
            if ([anyName isEqualToString:[NSString stringWithFormat:@"%@.png",textureName]]) {
                
                return YES;
            }
      
        }
    
        return NO;
    
    }
    
    

    上面的创建单元完成之后,接下来我们就需要根据瓦片的大小以及init中遍历的下标来对单元的position信息进行设置,代码如下

    #pragma mark --- 根据数组下标返回瓦片的位置信息 ----
    
    -(CGPoint )positionWithRow:(int)row col:(int)col{
    
        CGFloat x = col *_tileSize.width + _tileSize.width/2;
        
        CGFloat y = row *_tileSize.height + _tileSize.height/2;
        
        return CGPointMake(x, y);
    
    }
    
    

    那么我们看一下我们在场景如何调用的,首先我们导入SDmapNode.h头文件,只需要一个设置一个数组,即可.

    #import "GameScene.h"
    
    #import "SDmapNode.h"
    
    @implementation GameScene
    
    -(void)didMoveToView:(SKView *)view{
    
        [super didMoveToView:view];
        
        SDmapNode *mapNode = [[SDmapNode alloc]initWithAtlasName:@"map" tileSize:CGSizeMake(16, 16) tileCodes:[self tileCodesArray]];
        
        mapNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
    
        [self addChild:mapNode];
    
    }
    //地图的二维数组
    -(NSArray *)tileCodesArray{
    
        return @[
                 @"xwxxx",
                 @"xqqqx",
                 @"xooox",
                 @"xooox",
                 @"xooox"
                 ];
    }
    
    

    效果图


    2.txt文本形式创建

    txt文本创建形式和数组创建形式的原理是一样的,不同的就是txt文本形式创建是把瓦片地图所有的创建信息放在一个txt文件中.初始化方式如下.

    -(instancetype)initWithTextFileName:(NSString *)fileName;
    
    

    必看❗️❗️❗️❗️

    1.txt文本形式创建中txt文本形式必须严格按照txt模板进行.
    2.要先导入纹理集文件夹.

    首先我们在工程中创建一个txt文本.command +N ,然后选择Other选项,创建Empty.如图所示.

    完成之后,我们就按照规范的txt文档形式填入瓦片地图的相关信息.规范如下.

    接下来,我们就说一下txt文本形式创建的原理,首先,我们在代码中获取到txt文件的路径信息,然后获取到txt文本中的信息字符串,然后拆分成数组.接下来的如同数组的创建的步骤,创建瓦片地图.获取txt文本信息的代码如下.

        //获取txt的文件路径字符串
        NSString *txtPath =[[NSBundle mainBundle] pathForResource:fileName ofType:nil];
        
        //如果不存在路径
        if (nil == txtPath || [txtPath isEqualToString:@""]) {
            
            NSLog(@"txt文件路径不存在!");
            
            return nil;
        }
        
        NSError *error = nil;
        
        //获取文本中的字符串
        NSString *txtContents = [NSString stringWithContentsOfFile:txtPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
        
        
        if (error != nil && txtContents ==nil) {
            
            NSLog(@"获取txt文本内容错误");
            
            return nil;
            
        }
        
        //分割txtContents字符串成数组
        NSArray *txtContentArray = [txtContents componentsSeparatedByString:@"\n"];
        
        //获取纹理集的名称
        NSString *atlasName = txtContentArray[0];
        
        //获取每一个纹理的宽度和高度
        NSArray *tileSizeArray = [txtContentArray[1] componentsSeparatedByString:@"*"];
        
        int tileWidth = [tileSizeArray[0] intValue];
        
        int tileHeight = [tileSizeArray.lastObject intValue];
        
        CGSize tileSize =CGSizeMake(tileWidth, tileHeight);
        
        //获取瓦片地图排列组合
        NSArray *tileCodes = [txtContentArray subarrayWithRange:NSMakeRange(2, txtContentArray.count-2)];
       
    

    接下来创建txt形式的瓦片地图.参数只有一个,只需要输入txt文件名即可.

    #import "GameScene.h"
    
    #import "SDmapNode.h"
    
    @implementation GameScene
    
    -(void)didMoveToView:(SKView *)view{
    
        [super didMoveToView:view];
        
        SDmapNode *mapNode = [[SDmapNode   alloc]initWithTextFileName:@"background"];
    
        mapNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
        
        [self addChild:mapNode];
    
    }
    
    

    效果图


    3.TML地图文件形式创建.

    关于如何TML文件的创建点击这里
    TML地图文件形式创建比较也是比较简单,输入tml文件名称即可,初始化方式如下.

    -(instancetype)initWithTMLFileName:(NSString *)TMLFileName;
    
    

    必看❗️❗️❗️❗️

    1. TML地图文件形式创建需要导入的文件有两个,一个是tml文件,另外一个是TexturePacker生成的纹理集图片.不是纹理集文件夹!!!!
      2.使用TML地图文件形式创建地图之前,我们需要先导入libz.tbd这个库

    因为JSTileMap做的TML的瓦片地图比较成熟,所以我就在此基础上直接封装了一层,接下来看一下我们使用TML地图文件形式创建瓦片地图的代码.

    #import "GameScene.h"
    
    #import "SDmapNode.h"
    
    @implementation GameScene
    
    -(void)didMoveToView:(SKView *)view{
    
        [super didMoveToView:view];
    
        SDmapNode *mapNode = [[SDmapNode alloc]initWithTMLFileName:@"map.tmx"];
        
     
        mapNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
        
        [self addChild:mapNode];
    
    }
    
    

    效果图如下所示.



    SDmapNode相关使用详解就说到这了,如果有疑问,可以联系骚栋,谢谢.最后附上SDmapNode的下载.

    SDmapNode的github传送门💾.

    相关文章

      网友评论

        本文标题:SpriteKit之轻量级瓦片地图生成工具SDmapNode详解

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/wrjrettx.html