起点
- 抓住附近。
- 利用空间句法的思路,把附近关系,抓住。
- 这种模式和费孝通说的,像水波一样的圈层扩散效应,可能会有些许不一致,两种所在的层面上可能会有一定的区别。
如果说,费孝通的模式,是以平面为基础,不断向四周扩散,层和层之间的水波交织,再扩散。那现在脑子里面的思路,应该是另外一种模式,是一种多维结构下的水波扩散。 - 抛开空间句法本身的数学计算底层,从他对周围层级关系的固定半径分析,就可以很好地去展现类似的结构。物质空间上的道路远近,可能只是一部分的分析元素。更深一层的分析元素,应该是之于物质空间之外的,互联网也好,精神上也好,之于这些元素之上的另外一种,附近圈层的分析。
- 如果说六度空间,或者有类似人际关系之间的拓扑模型研究,那是不是也可以利用空间句法的简单计算逻辑,来分析类似的情况,通过对圈层之间的深度,来分析固定的指标值,利用这些指标值,来解释人际之间的关系。
社会问题
- “附近”观念的缺失,是否可以通过某种关系的重构,将人这一个体重新置于“附近”群体之中。
- 目前生活中的,各种小社区的构建,基本上就是类似的思路,各式各样的圈层在不断地被创建出来。例如,没有接触过的二次元世界,哔哩哔哩上的各种圈层,就算受众范围小,但也不断地在圈地,或者是以各式各样的方式,去圈同一类人的地,在这类人身上,不断地再去做圈层分割。
- 但这种风格模式,是否清晰?可能完全就是不清晰的,每一个圈层都是自发出现,或者是基于某种利益形式下的创建,那在这种自发性圈层模式下,是否存在一种,清晰的结构?这个是我想知道的...
映射
- 如果从这个方向去解释,自己对游戏的感觉,那应该是一种什么样的图谱关系?游戏可以融合多层次的结构特征。在一个较为干净(杂质数据较少)的世界里面,将玩家与玩家的关系透明化,展示出玩家和玩家之间的各层级结构关系,聊天关系,对战关系,交易关系,暧昧关系,地理位置关系,都分别清晰地构建出来。
- 重新思考交互关系的“附近”概念,交互关系,从自己最开始的理解,一直都是依托于肢体与物体之间的碰撞,以及反馈,去构建两者之间的关系。但是,如果把这一个定义再重新去切分的话,交互是不是可以重新去表达,一种人与人之间最为本质的交流互动关系。人与人之间,多层次的、基于“附近”概念上的关系重构。
- 如果从市场的应用上来说,可以将类似的关系网络直接抓取出来,基于每一种关系本身,基于数学层面上的深度层数,去做对应的指向性说明,或者是指向性构建。
总体来说
- 是否可以通过某一种方式,去量化,交互关系(特指,人与人之间,人与事件之间,而非只是肢体与物体之间的关系)
- 或者说:
第一步,将人与周边事物的相切关系,可视化出来
第二步,可视化了以后,再去分析,同层级之间的关系、跨层级之间的关系、多层级之间的互动模式。 - 整套逻辑其实,越来越像,人脑(神经细胞)本身的0、1逻辑计算,只是当数量级大了之后,所有的计算或者反应,呈现出了一种,不可计算的现象。
- 慢慢开始理解,为什么薛定谔在最后,开始进入生物范畴。
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