上瘾,习惯
1. 主要观点:上瘾即习惯,触发、行动、酬赏、投入
触发是让用户进行体验;行动是产品要能解决客户的实际问题,且产品易于使用;酬赏是让用户可获得更多的惊喜,发现更多的不可能;投入即让产品自主传播扩散,口碑推荐(揣摩用户的心理)
2. 只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时,他才能发展为习惯,而这些的前提都是要产品能满足用户需求,且易于使用
3. 多变的酬赏
社交酬赏,可获得更多的社交资源,人际奖励。
猎物酬赏,从产品中能获得具体的资源信息
自我酬赏,从产品体验中能获得操纵杆,成就感
4. 要保障用户的自主权利
在吸引用户的同时,必须得先满足他们的使用需求
5. 行为模型
B=MAT(Behavior行为,Motive动机,Ability能力,Trigger触发)
6. 增加行为发生率
触发要显而易见,行为要易于实现,动机要合乎常理
7. 人类行为的三种动机,追求快乐逃避痛苦,追求希望逃避恐惧,追求认同逃避排斥
加载下一个触发。一方面是要提前为用户想到下一步,合理的推测用户的实际需求。系统需要及时响应用户的每一次触发。如用户需要查看一个图表数据,他可能想做一个仪表板,可能是多个仪表板组成的报告,周报,月报,年报,假设他有这些需求,我们需要在用户之前想到这些内容,并事先为他准备,超出预期,才能让用户对产品保持足够的吸引力。
产品设计者需要考虑让用户有足够的动机和能力去实现该行为,对用户不能要求太多,需要反思如何让自己的产品更贴合用户需求,甚至超出他们的需求,实现自我超越的价值。
用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。增加用户反馈界面,及时关注,让用户有一定的荣誉感参与感。主页展示每日一句共赏,每日一词,每日一句等内容,以便提高用户对产品的认知
如何让用户上瘾的5个问题。1)用户真正需要什么,你的产品可以缓解什么样的痛苦。 2)你靠什么吸引用户使用你的服务。 3)期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么,如何简化产品使该操作行为更轻松容易。 4)用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏。 5)用户对你的产品做出了那些点滴投入,使产品质量在使用过程中有所提升。
只要将一种目的性行为变的越轻松容易,该行为出现的频率就越高,产品越容易吸引用户。
❤❤❤❤❤ 和你的产品谈一场恋爱吧 ❤❤❤❤❤
恋爱的美好
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