任天堂switch,简称NS,是任天堂游戏公司于2017年3月首发的旗舰产品,主机采用家用机掌机一体化设计。自2017年3月上市以来,仅用9个月就卖出超过1400万台,截至2018年9月末,NS销量2286万台,游戏销量1.11亿份,其中不乏《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥:奥德赛》这样的神作。但是有一款叫做《喷射战士2》的射击类游戏引起了我的兴趣。这是一款第三人称射击类游戏, 玩家要在对战中展开 4 vs 4 的队伍战,使用各种各样的武器把对战场地的地面涂上我方队伍的颜色,占色面积多的队伍即可获得胜利。根据NPD的数据,与任天堂Switch分别斩获美国2017年7月游戏软件与硬件销量榜冠军。
喷射战士2市场上的对抗性射击类游戏已经够多了,比如《CS》、《穿越火线》、《守望先锋》等,为什么这款游戏还能够在如此众多的游戏中脱颖而出?
市场上流行的对抗性射击类游戏大致分为以下四种:
1、CS、穿越火线等,分为两队,持有不同的枪械,谁先杀完对方队伍谁就获胜;
2、守望先锋,人物为暴雪公司的人物,不仅仅有远程射击,还有各种人物技能,也是分为两队,谁先完成任务谁就获胜;
3、绝地求生大逃杀、堡垒之夜等,100个人互相残杀,最后一个人(队伍)即为胜者;
4、喷射战士2,分两队,持有不同的武器,在战场上涂颜料,颜色多者获胜。
游戏设计师们这些奇思妙想是怎么产生的呢?之后有没有可能再出来更加新颖的对抗性射击类游戏呢?
用“解构”的方法获取可以提供一条思路。
我们如果把这些对抗性射击类游戏的元素进行拆解,可以分解出四个元素:人物、队伍、武器、获胜条件:
元素1:人物,《CS》《绝地求生》是普通人物,《守望先锋》为暴雪系人物形象,《喷射战士2》是章鱼人造型;
元素2:队伍,《CS》《守望先锋》《喷射战士2》是两支队伍,《绝地求生》既可没有队伍,也可自由组队;
元素3:武器,《CS》《绝地求生》以枪为主,还有刀子、平底锅,《守望先锋》是暴雪系的人物技能,《喷射战士2》是颜料发射器;
元素4:获胜条件,《CS》《绝地求生》为杀死所有敌人,《守望先锋》为完成任务(推车、占点),《绝地求生》是杀死对方全员,《喷射战士2》是战场上谁的颜料多谁获胜。
对这四个元素进行不同的设计,可以组合搭配出来不同的玩法,比如网易的《武侠乂》,是一款武侠类吃鸡游戏,套用《绝地求生》的框架,人物变成武侠类人物,武器变成武侠世界中的冷兵器,当然,好不好玩另说。
解构,也就是将对象进行元素拆解。
我们先看一个问题:
如何将200ML的水装进100ML的杯子里面?
这个问题里面包含哪几个元素呢?
水、杯子,这两个可能是一下子想到的,还有呢?
我们认为装不进是因为水会流出来,但是水为什么会流出来?
是因为地球引力!这就是第三个因素,外部环境因素。
按照这三个元素进行问题解构:
元素1:水,将水变成固体就可以装进去;
元素2:杯子,一个杯子装不下,那就两个;
元素3:外部环境,地球上因为有引力装不下,放在太空或者一个无引力的环境就可以。
对问题进行“解构”的能力,可以说是产品经理的必备能力。无论是在产品规划、竞品分析、定位问题,还是在商业模式研究中,它都可以发挥非常重要的作用。进行解构的时候,一定要符合MECE原则,也就是是“相互独立,完全穷尽”。运用的好,可以像庖丁解牛一样,“砉然响然,奏刀騞然,莫不中音”。下面提供几种解构的场景供大家参考:
一、流程
“IT化”的前提是流程固化,将流程进行解构,逐一分析,可以优化流程,甚至流程再造。比如我是做物流行业的,物流行业的主流程如下:
要想提高物流时效,就要对每一个流程再次进行解构,然后逐步改善优化。比如用飞机代替汽车节省干线上的运输时间,比如用机器人代替人工24小时左右提高周转速度,比如优化路由减少中转次数等等。
二、场景
每一款产品、每一个功能都有它的使用场景,按照使用场景也可以进行拆解。我们之前在研究一个同城物流项目的时候,就会按照客户、网点、分拨三个角色,两两结合,总共是3*3=9种场景进行分析。不同场景下的用户痛点是什么?业务流程是什么?功能如何设计?等等。
三、类别
这个功能为什么放在这个菜单下?这个APP为什么如此设置label?这些都是对功能的分类汇总。最经典的如微信的四个label:微信、通讯录、发现、我,分工明确,一眼就懂。
四、用户
每一款产品都有它自己的目标用户,目标用户也可以继续解构,性别、年龄段、文化水平、爱好等等,再针对不同类别的用户制定针对性方案。之前负责的一个APP遇到一个问题,用户打电话反馈登录不了,但是我们自己手机上的都是可以正常登录的。后来对反馈问题的用户进行收集和分析,发现都是湖北用户,且都是使用的联通4G网络,由此定位出来是湖北联通运营商的问题。
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