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我玩了纪念碑谷主创的新游戏,像演了一次《爱乐之城》

我玩了纪念碑谷主创的新游戏,像演了一次《爱乐之城》

作者: 网易王三三 | 来源:发表于2018-02-20 14:21 被阅读163次

    还记得《纪念碑谷》细腻的作画和精巧的设计给人带来的震撼与感动么?

    以这个游戏的主创设计师 Ken Wong 为主的新工作室 Mountains 在2月初放出消息称,即将推出工作室的首款游戏——《Florence》。

    图:《Florence》游戏截图,下同

    线条明快的手绘人物头像,明丽简单的纯黄色背景,这个游戏给我们的第一印象就突出了其清新温馨的风格。

    而从它的一句话描述:“关于爱和生活的互动故事”(An interactive story about love and life),以及先行放出的游戏视频预览,加上2月14日情人节这个上架时间的深意,无一不透露出一股浓浓的虐狗气息。

    按下预订按钮的那一刻,简直就像预订好了一碗热腾腾的狗粮……

    然而18块的价格和仅仅半个小时的游戏长度,还是让人有一些犹豫——性价比似乎不高。但是作为一个下载之后翻来覆去玩过好几遍的人,可以稳稳地说一句:

    这是一部经得起回味的艺术之作,是属于你我的《爱乐之城》。

    (以下涉及轻微剧透,如介意请谨慎食用)

    完美重现恋爱里的那些细节

    整个游戏的剧情其实并不复杂,也没有多线剧情。

    从女主 Florence 的日常开始,到和男主大提琴手 Krish 的相遇,再到两人相恋相处,互相鼓励激发彼此对梦想的追求。

    而看似简单的剧情设置之所以能做到回味无穷,就是靠着主创们无处不在的小设计小心思了。

    颜色设置

    赏心悦目的配色是 Ken Wong 及其团队自《纪念碑谷》以来就展示出来的强项,而在《Florence》中, Mountains 团队更是将颜色作为语言,将其渲染气氛的能力表现得非常突出。

    明黄色是贯穿整个游戏的颜色。

    作为自然界明度最高的颜色,因其本身能够区别于周围的其他颜色从而具有极高的辨识度。而除了吸引人眼球外,有别于强度很高的红色,明黄色同时又因为色相易因反射减弱,会模糊和周围其他物体的界限。

    这种高超的辨识度和随和的特性,使得黄色成为了一个“夺目的温柔”的意象。

    比如,游戏男主 Krish ,一出场就自带明黄色 buff ,这种 buff 持续游戏始终,成为 Krish 这一角色的主题色。

    从 Florence 初遇 Krish 的琴声时,那串明显区别于周围灰色的明亮音符,到两人相遇时的明黄色背景对气氛的渲染,到 Krish 自己房间床单的颜色,无一不是明亮的黄色。

    回到剧情中,对于陷入日复一日的无聊日常生活的 Florence 来说, Krish 的出现,正像是她无趣生活中的一束秋日暖光。

    温柔夺目的他,既点亮了 Florence 的日常生活,同时又照亮了未来 Florence 追求梦想的路。

    区别于亮眼的 Krish 黄, Florence 的主题颜色似乎并没有那么的让人印象深刻,但从 Florence 的日常衣物、最喜欢的耳机、儿时桌子的颜色等等可以发现,蓝色就是 Florence 的主题色

    虽然蓝色经常被用来代表阴郁的情绪,但实际上因为与天空大海同色,蓝色也经常象征着对于高远理想的渴望。这与剧情中始于迷茫的 Florence 随着恋情的深入也找到自己梦想的路径完美契合。

    Ken Wong 没点出来的是,在色谱上蓝色是黄色的互补色:这当然不是巧合。我们可以理解为, Krish 的黄色正是用来和 Florence 的蓝色互补的。

    理解了两位主角黄蓝互补的小巧思,则可以发现剧情中更多关于这个颜色配对的小彩蛋。

    比如,两人的蓝黄小牙刷,唤起 Florence 记忆的水彩盘露出的也是蓝黄色盘,在合照中, Krish 与 Florence 则穿着对方主题色的衣服。

    除去串起主角的蓝色与黄色,在使用不同颜色进行环境渲染上,游戏的表现也非常出色。

    亲吻时以浪漫的粉色为背景,争吵时对话的内容全部变成了激烈的红色,心碎时女主的衣着变为灰色等,无一不是在用颜色表达情绪。

    形状设置

    除了颜色之外,游戏在用形状说话上也花了不少心思。

    两人相知相遇的阶段,对话框的拼图块数量逐渐减少,象征着两人从小心翼翼地找话题全方位诠释自己的话语到逐步加深了解,正展示了默契的加深而不需过多语言的过程。

    而争吵时,对话框拼图块的边缘则由一开始的圆形变得逐渐尖锐,则明显代表着双方心情的激烈与言语的锋利。

    矛盾最激烈的争吵结束后,虽然两人还是躺在一张床上,但是中间的拼图块裂痕显然已经不能再拼合上,象征着两人无法弥合的裂痕。

    音乐设置

    除去外观的精美设计,由于整个游戏中没有一句有声台词,音乐就承担了替角色发声的作用。

    游戏中的音乐使用的乐器种类并不算多,主要乐器仅有小提琴,大提琴,钢琴,单簧管,长笛五种。没有过多花哨的现代混响,仅仅使用悠扬轻柔的清新旋律。游戏一开始建议玩家戴上耳机玩游戏,也是对音效的一种自信。

    游戏序幕中响起的主题曲,钢琴轻巧的高声部独奏几个小节,宛如少女轻快的步伐和微风拂面的脸庞,充满着希望的气息。而随后悠扬响起的大提琴声,则借着转淡的钢琴声为伴奏,营造了浪漫的氛围。

    而在配合描述 Florence 日常生活的片段中,通过节奏来回重复管弦乐与钢琴配合,同时对主题曲进行简单重复的改变,使得旋律不突出,表达了一成不变的“成人生活”。

    至于到了有矛盾的剧情,则用空洞的打击乐表现角色内心的起伏与失望,没有了旋律带来的诗意。当激烈的矛盾爆发过后,则用高音区的钢琴声与大量的空白来表达人物内心的挣扎与失落。

    所有这些细腻的细节,都体现出了 Mountains 团队对于游戏制作的诚意,让游戏从声到形的清新风格无比统一。

    这款游戏其实就是第一人称的《爱乐之城》

    为什么说这款游戏是“属于你我的《爱乐之城》”呢?

    游戏几乎全程采用女主视角,玩家作为女主以交互的模式经历着平凡的一天天。

    而不同于 La La Land 女主 Mia 在好莱坞打工的遥远生活, Florence 真真正正是一个平凡如同你我的人。

    她一样会赖床,一样在地铁上戴着耳机刷社交网络,一样会疲于应付妈妈对婚恋问题“过度的关心”。整个游戏的过程中,我无数次在心中发出“就是这样呀”的感慨。

    Ken Wong 曾在一次关于游戏的演讲中表达:交互,正是区分游戏和其他艺术形式的关键要素。

    《Florence》这款游戏,作为诠释亲密恋爱关系的完美媒介,通过巧妙的交互游戏设置,使玩家产生高度的共鸣,以至于有了“这是我的故事”的感觉。

    比如男女主角需要住在一起时,玩家要将自己的物件拿下换上对方的物件,这时玩家甚至会认真的开始思考和平衡两人生活的比重。

    对于两人相处的甜蜜细节需要用拍立得拍照纪念,纸质相片要通过不停抖动来进行显像,同时还要加上备注,则让玩家回忆起属于自己的恋情中甜蜜的点点滴滴。

    另外还有一个有趣的小细节,整个游戏过程中唯一一个使用男主 Krish 视角的环节就是整理房间并邀请 Florence 来玩了。这也代表着 Krish 对恋人敞开心扉,也代表着男男女女在恋爱关系中渴望把自己最美好的一面展示给对方的迫切心情。

    而恋爱关系中,除去相处的甜蜜,不能忽视的当然还有日常的疲乏和产生矛盾的心碎。

    在负面情绪的交互上, Mountains 团队也展现了高超细腻的处理技巧。

    追梦固然美好,但坚持的路上终难免疲惫。Krish 的音乐之梦,擦去一开始明亮浪漫的金黄色光环,变为后期黑白凌乱的画面和略显呆滞的神情。

    两人的相处,也从蜜里调油的蜜月期进入了争吵不断的瓶颈期,而你一言我一语不停的添油加醋使得画面不断倾斜摇摆,则象征着关系的失衡。

    而最让人动容的是后期的“放手”章节,经历了分歧与争吵,黑白单调的 Florence 和 Krish 并排缓步走在画面上。

    如果玩家点击画面,Krish 将一直和 Florence 走下去,但游戏将无法推进。

    玩家只能松开手,慢慢地看着 Krish 的轮廓一点一点淡去,慢慢地消失在 Florence 的人生轨迹上。

    纵然《Florence》不是一个美满的爱情故事,但是却依然是一个有着美好结局的故事。这一点上也和 La La Land 不谋而合:

    好的爱情不必功德圆满,重要的是在这段亲密关系中找到真正的自己,从而找到未来的路,而这也正是这个故事最动人之处。

    故事的最终,Florence 决定坚持自己儿时的艺术之梦,并且幸运的开始靠着梦想自食其力,更重要的是,她终于解答了自己在故事一开始对于生活意义的迷惘。

    这正是一个自我实现,羽化成蝶的过程。

    也许 Krish 不是最终陪 Florence 走到最后的人,但是 Florence 永远不会忘记和他在一起的回忆。这种回忆甚至塑造了 Florence ,让她成为了更独立,更坚强,也更愿意去爱的人。

    游戏的最后一帧里,Florence 带着期待的眼神迎着微风望向远方,身后色彩斑斓:那是她丰富多彩又充满希望的新生活。

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