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Anti-Cheat Toolkit(二)(Unity游戏开发-

Anti-Cheat Toolkit(二)(Unity游戏开发-

作者: Mr_南 | 来源:发表于2020-12-10 16:00 被阅读0次

    接上文https://www.jianshu.com/p/2311c827b6a9

    保护和扩展PlayerPrefs。


    为了测试存在本地的数据加了两个按钮:保存Prefs(点击事件:保存当前剩余的生命)和加载保存的Prefs(加载上次保存的数据),界面如下:

    界面

    代码也很简单:

    using UnityEngine;

    using UnityEngine.UI;

    namespace Test

    {

        public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour

        {

            public Text text;

            public Button btnDead;

            public Button m_SavePrefsBtn;

            public Button m_LoadPrefsBtn;

            //生命数

            private int live = 15;

            void Start()

            {

                text.text = "剩余生命:" + live;

                btnDead.onClick.AddListener(OnDeadClick);

                m_SavePrefsBtn.onClick.AddListener(OnSavePrefsClick);

                m_LoadPrefsBtn.onClick.AddListener(OnLoadPrefsClick);

            }

            public void OnDeadClick()

            {

                live--;

                if (live > 0)

                {

                    text.text = "剩余生命:" + live;

                }

                else

                {

                    live = 0;

                    text.text = "游戏结束";

                }

            }

            public void OnSavePrefsClick()

            {

                PlayerPrefs.SetInt("player lives", live);

                Debug.Log("SavePrefs Value:" + live);

            }

            public void OnLoadPrefsClick()

            {

                int res = PlayerPrefs.GetInt("player lives");

                Debug.Log("LoadPrefs Value:" + res);

            }

        }

    }


    运行 项目,先点击保存,保存剩余血量(15)

    保存Prefs

    然后我们打开注册表,查看保存的值,Win+R输入regedit打开注册表

    Unity保存的PlayerPrefs值储存在:

    Mac OS

    在MacOSX上PlayerPrefs是存储在~/Library/Preferences文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,其中company name和product name名是在Project Setting中设置,.plist文件可用于编辑器和桌面平台运行。 (打开Find,按住Option键,点击“前往 →“资源库”,就可以找到Preferences文件夹。)

    Windows

    在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity\UnityEditor\[company name]\[product name]键下,其中company name和product name名是在Project Setting中设置。

    [HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\*1\*2]

    *1对应PlayerSettings的Company Name

    *2对应Product Name

    找到我们储存的值,如下图:

    Unity保存的值

    然后我们可以修改它为9:

    修改PlayerPrefs

    我们再去Unity中加载一下看看:

    修改后加载到的值

    明显的看到我们保存的是15,但加载到的是9。

    使用Anti-Cheat Toolkit后的代码:

    ObscuredPrefs.SetInt("player lives",live);

    ObscuredPrefs.GetInt("player lives");


    另外在Start方法中监听Prefs被意外修改的情况:

    ObscuredPrefs.OnAlterationDetected += OnPrefsCheaterDetected; 

    public void OnPrefsCheaterDetected()

            {

                Debug.Log("OnPrefsCheaterDetected");

            }

    我们再来保存一下(15)看看注册表怎么保存的:

    使用插件后的保存

    保存成了二进制文件.更改二进制文件。

    修改PlayerPrefs

    再去Unity加载一下:

    检测到意外修改

    总结:当检测到意外修改时,我们可以做我们自己的逻辑处理,比如退出游戏,弹框等等.

            另外做了一个表格看下Unity自带的PlayerPrefs和插件ObscuredPrefs支持储存的数据类型

    PlayerPrefs和 ObscuredPrefs支持的存储类型

    下篇文章写时间检测和速度检测,本来想这篇写,但是太长了,还是另外再开一篇吧。

    每天多学一点,每天进步一点。

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