本文总结了《怦然心动:情感化交互设计指南》第22章:及时反馈的主要内容。
1.人类为什么想得到反馈?
人类都希望自己的行为以某种方式影响着这个世界,让自己的行为能引起反应,以此符合因果效应。
并且人类有着总想追踪、了解个人的数据的特点。这不仅是因为人类非常关心有关自己的东西,还因为这些数据可以反思和修正自己的行为,让自己在未来做的更好。因此,那些向个人展示的信息,都有可能影响人类将来的行为。
而在第二十章《勇于挑战》的总结中,我们也说到,人类之所以喜欢玩游戏,本质上是因为人类有超越自己、渴望提升地位的需求。而反馈便可以更好地帮助人类及时反思和纠正的行为,更好的超越自己。
因此,根据人类的这些特点,我们可以得出:任何时候,当将某事与数值联系起来后,就能为这件事提供反馈,这就为创造游戏奠定了基础。反馈是游戏的必备因素。
2.如何利用反馈制造一个欲罢不能的游戏?
① 确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式
我们制造游戏的目的是为了让用户做出我们想要的行为。所以我们首先要确定自己想要改变用户的那些行为,鼓励他们做什么,不希望他们做什么。
② 将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据
在这个步骤中,如何追踪、定性行为是最大的挑战,需要仔细考虑。
③ 将这些行为与积分联系起来。
④ 将积分转化为一种周期性的得分及其他有用的信息
单纯的将行为与积分联系起来后,只会在短时间内有效。新鲜感会很快消失,我们要思考如何将周期性引入系统。我们可以将数据用不同的方式归类呈现,比如说月末报告、年度总结,一周成长指数等等。
⑤ 以有趣的方式来展示这种得分
人类都是感性生物,很容易被感性支配一切。所以我们有必要考虑 如何用更吸引人或更感性的方式呈现数据,这是一个常被忽略的步骤。比如,Dopplr网站用不同动物来代表用户的飞行里程。
⑥ 创造将数据转化为有用信息的规则
除了单纯地向用户展示这些统计信息,能不能告诉用户更多东西?比如,分析出用户的特点,让他更了解自己。或根据这些表现给出建议,帮助他们改进未来的生活。毕竟,了解自己,超越自己是用户想得到反馈的根本目的。
⑦ 设置挑战
我们还可以用这些数据来设置挑战,激起用户兴趣。比如不断升级、连续一周打卡成就等等。
⑧ 添加社交暗示
挑战自己的最好成绩是一种很强的动力,但社交暗示却能带来更强的动力。虽然排行榜已经被滥用了,但我们就是想知道自己的表现和别人比起来是怎样的。
⑨ 让游戏有趣,让玩家开心
在这本书的前几章,我们也有说过,如何利用好奇心、创造稀缺感的方式来让用户感到愉快。包括让用户去定义新功能,引发他们自我表现的渴望。这些都可以综合运用到游戏的制作里。
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