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【学习笔记】《游戏心理学》C2 游戏即学习

【学习笔记】《游戏心理学》C2 游戏即学习

作者: 杨不咩 | 来源:发表于2019-08-25 15:25 被阅读0次

    2.2 经典条件反射(巴普洛夫和狗)

    核心:反射性反应

    将一个中性的刺激与一个无条件刺激放在一起,由无条件刺激引发无条件反应

    游戏会根据声音变化意识到危险的到来并做出反应

    2.3 试误学习(桑代克和猫)

    多次试误后没用的行为消失了,能够成功的特定性为因为愉快的结果得到了保留

    ·效果律:能够导致满意结果的反应,以后出现的概率会越来越大,反之越小

    ·练习律:已形成的可变联结,用的多了就会变强,长时间不用就会变弱

    新手引导:发现并采取游戏的正确行为可以延续游戏时间;游戏中总结规律,预测结果,选择行为;操作类游戏多数还是秉承试误学习;模拟策略游戏多采取了强制引导的方法

    2.4 行为塑造(斯金纳和老鼠鸽子)

    操作性行为:是自发的,是能根据可以观察到的结果来描述特点的,而非特定刺激引发

    斯金纳箱

    行为塑造的过程:需要预先设定为了完成最终目标,到底有哪些行为成分,并且要运用有针对性的强化来推进这一过程的每一步

    游戏:登录礼包,LOL荣誉系统——反馈的循环,以及学习心理的应用,反馈的速度和明确性是塑造行为的催化剂

    创造行为和奖励之间的联系(即时,明确)

    好的行为塑造是隐蔽而直白的,隐蔽在于设计师不需要用文字引导玩家,直白则在于我们是否赞同玩家进行的某些行为,其根本上就体现在是否为他们的行为提供反馈

    2.5 强化

    斯金纳箱实验的三种结果:

    1.中性:对后续行为没有影响

    2.强化:加强某种行为或使它更可能发生

    3.惩罚:减弱某种行为或使它不太可能发生

    正强化:给实验对象一个良性刺激

    奖励方式:一级强化物(食物)、次级强化物(钱)

    游戏:完成任务→获得奖励、成就系统、签到系统

    负强化:去掉一个负面刺激

    行为:

    登录游戏→正强化:登陆奖励→结果:坚持登录

    登陆游戏→负强化:避免房屋倒塌(止损)→结果:坚持登录


    2.6 惩罚

    正惩罚(法律、红名)

    负惩罚(去掉一个良性刺激、如完成作业才能玩)

    防沉迷系统:利用负惩罚减少游戏时间

    区别:

    强化过程:正负强化都是促使行为发生

    惩罚过程:正负惩罚都是削弱行为发生

    正:施加    负:撤销

    形为:

    进行游戏→正惩罚:装备损坏率上升→结果:停止游戏

    进行游戏→负惩罚:获得经验减少→结果:停止游戏

    2.7 强化计划

    内部奖励机制:

    部分强化训练 比 连续强化训练 坚持时间更长时间才会消退

    强化物按照比率计划(次数为参照)或间隔计划(时间)来施放

    强化模式又可分为:固定强化模式(固定次数后获得确定奖励)、可变强化模式(次数可变为平均值)

    1.固定比率计划(fixed-ratio schedule)

    强化物在实验对象做出一定数目的形为后才会出现(FR1\FR25)

    游戏:完成固定数量获得奖励(100金币换一条命)

    固定比率计划下明显的停顿可能成为游戏设计师的一大问题(玩家会失去玩游戏的动力)

    可以用这种方法让玩家先放下某种玩法转而探索其他玩法(“满级才是游戏的开始”)

    2.可变比率计划(variable-ratio enhancement)

    能确定的是强化物之间的行为次数的平均值(VR10)

    VR10(平均每10次形为出现一次强化,可能第一次也可能第20次)

    -可变比率计划产生的行为速率是四种强化计划里最高的,抗消退能力也是最强的——老虎机、开包

    -该计划下玩家通常会以相当高的频率和稳定的流程来做出行为,能产生最高的整体活动率

    3.固定间隔计划(fixed-interval schedule)

    强化物在经过一个固定的时间间隔后,实验对象第一次做出某个行为时出现(FI10:得到强化后10s再进行的行为才会被强化,强化与行为次数无关)

    Deadline是第一生产力

    游戏:在线奖励

    和固定比率计划相同,也会存在停顿问题(玩家失去动力阶段)

    4.可变间隔计划(variable-interval schedule)

    平均时间间隔预先确定(VI20:平均20s一次强化)

    游戏中,每次奖励时间是变化的(福袋出现时间随机)

    可以把链计划(chain schedule)融入强化计划中,即整个强化过程存在多个阶段:杀死10个怪进入BOSS老巢,但BOSS出现概率随机,玩家会把连计划中进入下一个阶段这件事也作为一个奖励

    2.10 消退和停顿

    消退会引发沮丧或愤怒(行为反差)

    减少奖励和削弱进展对玩家来说可能是一种惩罚,并且可能导致他们离开游戏

    如果玩家处于不同等级时,消灭不同敌人所需要付出的技巧与能力并不同,那么玩家更易于接手经验值削减的变化

    停顿

    冷却时间:防止玩家“过于频繁”使用能力,间歇期在各类游戏都存在,已成为平衡游戏战斗互动的标准

    负面影响:间歇期完全不具互动性,大多数时候,玩家无法通过自己行为影响间歇期

    间歇期其实会减少玩家战术思考的深度

    本篇为中国大学MOOC中,来自中国传媒大学陈京炜老师的《游戏心理学》课堂笔记的第二章

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