斯金纳箱,或操作性条件反射箱,起源于心理学家B.F. 斯金纳为了调查测试对象(白鼠)在得到特定奖励时会表现出哪种行为的实验。将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物,这种行为并不带强制性。
实验一:固定比率奖励 —— 每按压一次,得到少量食物。
实验二:随机性奖励 —— 每按压一次,随机性得到食物。
实验一中,当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。实验二中,当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。
斯金纳箱是一种非常有用的模式,能够帮助我们更好地理解上瘾机制其内在的根本原因。这也是为什么我们经常说赌博会上瘾,而没有人说工作会上瘾。相比于工作每天固定挣两三百块钱,赌博大部分时候是无功而返,但赌博者一旦形成了“按一下有机会获得奖励”这种条件反射,潜意识便很难再消退。
同样,在运营活动的抽奖设置中,我们的目的也是为了让用户更频繁的重复某个操作,或者说对抽奖“上瘾”。比如某个活动中,规定奖池分配给每个用户的奖品上限为5个,在中奖率设置上有以下两种方案:
方案一:每个用户前5次抽奖必中奖,其后抽的均为Miss。
方案二:每个用户第1次抽奖必中奖,其后第3、5、10、20次均有中奖,其后为Miss。(亦可理解为概率随次数递减)
在方案一中,用户在抽到几个Miss后,会停止抽奖这种动作。在方案二中,即使第20次后的结果一直为Miss,用户仍会保持抽奖动作很长一段时间。
当然,不是说第二种方案一定更好,需要结合活动的类型和目的做决定。比如电商类的优惠券派发,其根本目的是为了促进用户消费,那么应该让用户更快的感知到“我已经获得了足够优惠券”,进入消费流程,此时第一种方案更适用。又比如APP(游戏)内的长期抽奖活动,其根本目的是为了培养用户每天打开APP使用的习惯,或者说将用户培养成“小白鼠”,此时第二种方案更适用。
ps.斯金纳做实验用的其实是老鼠,为了更好的阅读体验,我换成了小白鼠= =
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