游戏行业的转折点
说起本期的标题可算是游戏圈,乃至经济领域一个经典的话题了。正是这场上个世纪80年代的惊天巨变,改变了游戏行业的格局,甚至影响整个互联网行业。
这次我们不关注雅达利大崩溃,而是探讨基于这次事件的造成深远影响。
1972年雅达利创始人诺兰·布什内尔见到奥德赛游戏机大卖后,萌生了制造销售游戏机的念头。并与同年六月组建了雅达利公司,并仿冒奥德赛的热门游戏《网球》推出来经典街机游戏《pong》(乒乓)。
当时美国民众娱乐方式游戏有限,大部分都是赌彩游戏。《pong》这种街机游戏的出现大大填补有民众的娱乐空白,以至于街机设备经常因为被硬币塞满而损坏。
这给了雅达利很大的信心,于是乘胜追击推出了家用版的《pong》游戏主机。但这也让雅达利惹上官司,1975年奥赛德主机制造商Magnavox将雅达利告上了法庭,指责雅达利游戏《pong》抄袭自己的《网球》。
雅达利自知理亏且没钱支付诉讼费用就与Magnavox达成了庭外和解,并向对方支付70万奥德赛《网球》改编费用,同时MAGNAVOX获得未来一年以内雅达利新发售游戏的所有权。
至此经过这次《pong》纠纷案件,让业内对游戏版权有了初步的认识。为了减少损失,鸡贼的雅达利在近一年的时间里,都没有发行过一款新游戏。转而潜心研究新主机,在1977年雅达利2600正是问世。
雅达利2600最大的优势就是不再搭载游戏,而是将卡带这一概念推行开来。雅达利2600的硬件实力与运营方式可谓是划时代的,但受制于生产工艺首发只售出了55万台。
这让母公司华纳甚微不满,迫于压力创始人诺兰签署了七年不竞争协议后,从雅达利离职并有实业家出身的凯撒接任了CEO一职。
凯撒接职后大刀阔斧的进行了改革,将雅达利2600的产能提升5倍。通过一系列的宣传手段后到了第六年雅达利2600累计售出3000万台,平均下来全美每3个人中就有一个拥有一台。
雅达利2600年刚推出是公司市值只有三千万美元,几年后就飙升到了20亿美元,并且占据了美国乃至南美地区家用主机的全部市场份额。
在拥有巨大装机量后,自然需要有不间断的游戏内容支持。与现在不同的是,当时市面上的游戏都是由硬件商生存提供,自己的主机自己出游戏的模式。
凯撒为了保障雅达利2600的口碑,要求手底下的软件开发部门,日夜不停的开发游戏。最关键的是当时的游戏开发者,无论自己开发的游戏再好也无法从中获利,甚至是连自己的名字都不能出现在自己开发的游戏中。
而且其实凯撒还瞧不起这群软件开发者,认为他们只是一群儒弱的打工者。终于有人受不了这种歧视和压榨,相继离开了雅达利,除了早期的乔布斯等苹果创始人。
关键的还是大卫•克雷恩、拉里•卡普兰、阿兰•米勒和鲍勃•怀特海德等人,四人离职后建立自己的游戏制作公司。也就是著名的Activision(动视),成为了首批第三方游戏公司为雅达利2600提供游戏。
Activision(动视)这群开发者组成的游戏公司,深知玩家的喜好,并且首次在游戏中加入制作组名单和排行榜系统。
Activision(动视)的游戏深受玩家的追捧,在雅达利2600上获利颇丰。不满的雅达利在1982年向法院提起诉讼,要求禁止动视在自家平台上发售游戏。
由于当时雅达利在业内已经是近乎垄断的存在,法院依据反托拉斯法判决雅达利诉讼请求无效。
这给了全球投机者一个信号,无需雅达利的同意和监管,他们可以自己制作和销售游戏。一时间眼红游戏市场许久增加都加入了游戏领域,做麦片的、卖狗粮的、做玩具的(任天堂)、做相机的(SONY)都开始制作雅达利的游戏。
帝国开始倾斜
1983年数量前所未有的游戏工作室和开发商在这年涌入市场,随之而来大量粗制滥造的劣质游戏,有限的市场份额让他们不得不压低游戏价格。
一些优秀的游戏也因此失去了生存空间,这是一个劣币驱除良币的过程,大量的垃圾游戏最终让玩家游戏失去了信心。
当时类似IGN这类的游戏评测机构或杂志还都不存在,人们无法区分游戏的好坏。
当时整个游戏市场简直比抽卡还刺激,买到好游戏的几率几乎为零,绝大部分都是狗屎。
甚至还有人制作并发行了色情游戏,以及充斥着种族歧视的争议性游戏。美国媒体和政客也借机抨击电子游戏,而ET成为了压死骆驼的最后一根稻草。
众所周知ET游戏版因其名不副实的游戏质量,摧毁了全美国人对于游戏市场的信心,从而导致了全美电视游戏市场的崩溃(史称雅达利大崩溃)。
北美家用主机市场没落后,家用电脑借势崛起时间回到更早前,乔布斯从雅达利离职后,创立了苹果公司。由他开启了个人家用电脑时代,到了1980年随着技术进步个人电脑价格开始下降。
其中Commodore64的出现更是改变了整个市场格局,300美元的平民价格让消费者更愿意选择家用电脑。
并且除了可以玩游戏外,这些家有电脑能够进行简单的文字处理,和家庭账目管理。
随着先前那批投机者退出游戏市场,剩余的游戏公司开始做家用电脑的游戏移植,由此北美游戏市场的重心开始往PC端转移。
至于雅达利他受到的冲击最大,加之后面几款主机反响平平,把之前的老本近乎亏得精光。被华纳出售重组为一家市场个人电脑的公司,如今更是沦为二线游戏发行公司。
随着北美家用主机市场崩溃,日本家用主机开始起步。早期来自日本的游戏发行商随着雅达利崩溃的结束,也都随着大潮开始转向PC端游戏移植和开发。
但是任天堂的山内房治郎老爷子看到了机遇,强势的说服公司高层开始研发FC家用主机。
早期仍旧是依靠任天堂本家游戏支持和优秀的硬件能力,在本土市场取得了成功,一些第三方也开始找上门来谈合作。
之前雅达利大崩溃的惨状还历历在目,谨慎的任天堂建立一系列苛刻的审查制度。
1、 所有的游戏卡带必须由任天堂市场,其他第三方卡带无法启动
2、 所有游戏必须送到任天堂内部审查试玩,劣质游戏必须返工。
3、 限定大厂并且限定每年的游戏数量。
4、 每款游戏都要收取授权费,不能赊账。
5、 游戏的发行必须交由任天堂下属的“初心会”发行。
也正是这套优秀的审查机制,市场上游戏的良品率越来越高,让消费者渐渐重拾了对家用主机的信心。
1983年山内老爷子带着NES,重返北美家用主机市场。考虑北美消费者对游戏市场已失去信息,以及其背后的原因第三方厂商的失控。
除了照搬日本时是审查制度,还限定FC为唯一卡带类型,并在其实使用10NES版权保护芯片。
除了任天堂生产的卡带,其他第三方的卡带都无法在任天堂的机器上启动。
这一点非常有效,促使整个游戏行业建立了品控意识,包括成熟的管理流程、品牌运营、公共关系经营以及危机应对机制。
可以说任天堂拯救了整个北美家用游戏机市场,就在这个时候雅达利又出来捉妖了。
此时的雅达利已经跌下神坛,成为了一个二流发行商。NES带来的家用游戏市场回暖,让雅达利看到了翻身的希望。
可惜,现在雅达利出品的游戏质量根本无法通过任天堂的审核,而10NES防伪芯片双向交互验证机制更是让雅达利无计可施。
一开始雅达利先是动起了歪脑筋,开始偷偷破解任天堂的保护芯片。
雅达利先是把直接把10NES芯片暴力拆解,观察内部走线结构,之后发现然并卵,于是又安排公司内的程序员进行逆向工程,可依旧无解。
最后雅达利拿出来他们最擅长的手段——打官司。1988年雅达利以任天堂涉嫌区域垄断和反倾销,向法院提起诉讼,要求任天堂公开10NES芯片的源代码进行检查。
雅达利以诉讼为名从版权局骗得了10NES的源代码副本文件,同年雅达利成功复制了NES的FC卡带。
任天堂简直被这种臭不要脸的行为惊呆了,急忙把雅达利告上法院,要求雅达利停止侵权行为并赔偿。
而当时任天堂已经在美国给芯片注册过专利,可雅达利用其在美国的影响力,争取了更多媒体发声机会,把任天堂塑造成一个游戏行业的垄断者,并大肆宣扬自己破解行为的正当性。
随着调查的进行,法院发现雅达利盗版芯片内不仅包含绕过检测的功能,还与版权局泄露的副本基本相同,更加坐实了雅达利违法侵权的事实。
败诉后,雅达利依旧不执行判决,直到任天堂申请强制执行才终结这一侵权案。法院宣判时,已经是1992年。
而业内对雅达利这种行为甚微不齿,纷纷表示谴责,然后对自家游戏进行升级。间接促进了游戏反盗版、反破解技术的升级。
好了,我们来总结一下雅达利都促进和那些行业领域的发展。1、 家用游戏机与游戏卡带的普及。
2、 第三方游戏厂商的出现。
3、 个人家用电脑的发展。
4、 日系家用主机的出现。
5、 游戏审查机制的发展
6、 游戏游戏反盗版、反破解技术的进步。
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