基于mono的单例视频里也讲过了,这里我们同样稍微改进一下:
这是被调用的类
using UnityEngine;
public class YYYUIManager : MonoSingleton<YYYUIManager>
{
//如果要用到Awake函数,必须重写Awake并调用base.Awake()
//或者打开MonoSingleton中的FindObjectOfType函数并移除父类的Awake函数即可随意调用Awake
//此处用new关键词代替override也可
//如果不修改Awake,此函数注释即可
protected override void Awake()
{
base.Awake();
Debug.Log("YYYUIManager Awake");
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void Log()
{
Debug.Log("YYYUIManager测试输出");
}
}
这是发起调用的类,非常简单,直接调用就可以了
using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
XXXUIManager.Instance.Log();
YYYUIManager.Instance.Log();
}
}
基于Mono的单例基类
using UnityEngine;
public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
private static T instance = null;
public static T Instance
{
get
{
Debug.Log(null == instance);
if (null == instance)
{
//FindObjectOfType可与Awake中的赋值替换即可不需要重写Awake函数,但性能略差
//instance = FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
if (instance == null) instance = new GameObject("Single of " + typeof(T).ToString(), typeof(T)).GetComponent<T>();
}
return instance;
}
}
protected virtual void Awake()
{
if (instance == null) instance = this as T;
}
}
这里注意一下,有两种给挂载在场景中的类的instance赋值的方式,一种是Awake中赋值,另一种是FindObjectOfType赋值,如果项目不太考虑微小的性能影响,可以直接用FindObjectOfType,并把protected virtual void Awake()函数注释即可(这样在子类中写Awake的时候可以跟以前一样为所欲为,不需要写base.Awake();)。如果比较在意性能的,还是在Awake中赋值更好。
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