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Unity3D研究院之在开始学习拓展编辑器(一)

Unity3D研究院之在开始学习拓展编辑器(一)

作者: 霸俊流年 | 来源:发表于2017-09-21 11:13 被阅读17次

    转载自:http://www.xuanyusong.com/archives/2202
    Unity拥有非常丰富的拓展编辑器接口,如果是在网上下载过别人写的插件,你会发现为什么它的监测面板视图和普通的不一样?其实是他通过代码自己绘制的监测面板,这篇博文MOMO带大家来学习编辑器。如下图所示,这是我通过代码拓展的面板视图。

    Unity3D研究院之在开始学习拓展编辑器

    下面我们需要在代码中动态的编辑它。请在你的Project视图中创建一个Editor文件夹,如果有的话就不用创建。把脚本MyEditor放进Editor文件夹中。
    MyEditor.cs

    C#
    usingUnityEditor;
    usingUnityEngine;
    //自定义Tset脚本
    [CustomEditor(typeof(Test))]
    //在编辑模式下执行脚本,这里用处不大可以删除。
    [ExecuteInEditMode]
    //请继承Editor
    publicclassMyEditor:Editor
    {
    //在这里方法中就可以绘制面板。
    publicoverridevoidOnInspectorGUI()
    {
    //得到Test对象
    Test test=(Test)target;
    //绘制一个窗口
    test.mRectValue=EditorGUILayout.RectField("窗口坐标",
    test.mRectValue);
    //绘制一个贴图槽
    test.texture=EditorGUILayout.ObjectField("增加一个贴图",test.texture,typeof(Texture),true)asTexture;
    }
    }
    

    ** 编辑器的用法非常简单,OnInspectorGUI()方法中可以绘制控件,EditorGUI和EditorGUILayout可创建编辑器控件,和GUI的用法非常相像。如图所示,在回到Test的面板中,新的面板已经映入眼帘。对于其它控件的使用,大家可以自行去API中查阅,。原理都差不多。**

    值得一提的是C#语言提供了一个非常赞的方法,它可以让你的数据更加的安全,并且可以在Get Set方法中监听到你获取与赋值的操作,推荐使用这种方法。简单的改一下Test.cs
    C#

    usingUnityEngine;
    usingSystem.Collections;
    publicclassTest:MonoBehaviour
    {
    [HideInInspector][SerializeField]Rect pRectValue;
    publicRectmRectValue
    {
    get
    {
    returnpRectValue;
    }
    set
    {
    pRectValue=value;
    }
    }
    [HideInInspector][SerializeField]Texture pTexture;
    publicTexturetexture
    {
    get
    {
    returnpTexture;
    }
    set
    {
    pTexture=value;
    }
    }
    }
    

    举例说明一下 [HideInInspector][SerializeField] 隐藏数据在面板,并且序列化。它可以帮我们永久保存数据,如果不加的话数值就会重置。就好比我先添加了一个贴图,一运行游戏刚刚添加的贴图就变成null了。
    还是以texture为例,当我们使用texture对象的时候,它会进入get板块快获取私有变量pTexture的值。当编辑器更改texture的时候,会进入set版块,将数值保存在pTexture中。这样你的数据会更加安全,因为这里操作的是当前类中的一个私有变量。也可以在get/set版块中加入一些特殊的代码。
    最后在update()或者OnGUI中就可以直接用texture 对象了。当然也可以是你定义的任意对象。

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