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在产品设计中,怎么样做到《点石成金》?

在产品设计中,怎么样做到《点石成金》?

作者: 核桃Santiago | 来源:发表于2019-04-12 17:29 被阅读0次

    《点石成金》作者是Steve Krug,06年是第一版,14年第二版,主要是加入了移动设计部分,其核心可以归纳为三个成语:不言而喻、一目了然、自我解释,这也是网页设计和移动设计的核心,其实总结成一个成语就是“简洁”,当然这里的简洁不仅仅是说页面元素少,界面简单的,而是让用户在使用你的网站过程中,能够很方便的、不假思索,迁移成本和学习成本降到最低。这本书的核心点可以归为以下几点:

    (1)简单

    “简洁”是这本书阐述的核心,“简洁”并不是界面元素少就是简洁,我对“简洁”的理解是该有的一个不能少,不该有的一个不能多,能够少就不要多。

    苹果的官网在我看来在简洁这一款就做得比较好,主界面导航就只包括首页、各个系列产品、帮助、搜索几个板块,首屏展示的也只有一个最核心的推荐产品,界面很简洁。点击进去,想要寻找各个特定产品直接在系列产品进行搜索或者检索框检索、最新的活动直接在首屏可以看见,对用户的干扰很少。

    但是,要做到简洁其实很不容易,这意味着要做出很大的割舍。首屏页展示位置有限,但是每一个产品都想在首屏页上面获得展示位置,在有限的展示位下,展示什么不展示什么,需要做出权衡;同时,在产品的设计过程中,我们作为产品经理、用户体验设计师等,对产品的逻辑很熟悉,有时候认为理所当然的操作路径,在用户看来也许就很复杂,不同的人对相同产品的认知不一样,要做到简洁也很困难。

    (2)习惯

    在产品的设计过程中,一定要遵循用户的习惯,这是对降低用户的学习成本和迁移成本很有利,这就是为什么我们看到的网页站的登录界面都在右上角,淘宝和京东网页设计基本上一样,这都是为了保持用户习惯。有时候也许有些设计并不是很合理,但是用户已经习惯了,如果我们的设计别出心裁,有时候并不是一件好事。

    例如我们的键盘,虽然在字母的排列上并不是很合理,但是因为所有的用户都已经习惯了这一种排列形式,如果要设计出一种新的形式,由于用户的迁移成本过高,用户肯定很难接受。

    (3)保存用户好感

    讨好用户我们可能需要做十件或者更多的努力,但是让用户反感,只需要一件事就足以。用户也是人,其实产品的设计过程也是对人性的研究的过程,许多社会学和心理学的经验都可以在产品设计时加以借鉴。在产品推广过程中,要让用户喜欢用我们的APP,满足用户的体验,我们不仅要满足用户的需求,而且还要比竞品更好的满足用户的需求,我们需要对界面进行优化,交互流程进行优化等等,才能最终获得用户的芳心。但是,如果不想用户使用我们的产品,我们只需要在某一个环节(例如注册)给用户制造一点点小麻烦即可。

    这个问题可以从摩拜和ofo的竞争中可以得到体现。其实在两款产品的逻辑设计过程中,只存在一点点的不同(具体分析可见:http://www.woshipm.com/pd/818876.html),ofo为了节约成本,采用了机械锁,而摩拜为了用户体验采用了蓝牙开锁;ofo为了节约定位成本,采用用户结账位置为自行车位置,而摩拜不需要用户结账,关锁自动结束续费。摩拜在和ofo的共享单车大战中获胜的原因有很大,但是其通过不断的努力来优化用户体验,保持用户好感,是摩拜取胜的一个很重要的方面。

    同时,在共享单车大战激烈的时候,我们会经常在路边看见新款摩拜单车,其实就问个人看来,新款单车和旧款并没有本质的区别,体验也没有质的提升,但是它向用户传递出了其在为了用户体验不断优化的信息,正式这些不断的努力,最终获得了用户的好感,战胜ofo。

    (4)用户参与

    产品的最终目的都是服务于用户,因此让用户参与产品对于把握产品方向,优化用户体验具有重要的意义。在产品界面设计过程中,应该保持用户的全流程参与。产品经理、用户体验设计师等角色在产品设计过程中,对产品的架构、功能实现逻辑都很清晰,把产品当做自己的亲儿子一般对待,认为许多的流程都是理所当然的。但是,有时候产品经理和设计团队认为的理所当然,并不是用户认为的理所当然,因此,为了保持自己始终站在用户的角度考虑问题,我们应该让用户在产品设计过程中全程参与,避免把自己的认知当做用户的认知。

    这一点我也想说一说我自己在使用摩拜和ofo时的一点体验,最初的摩拜在结束行程时,关锁就可以,而ofo需要自己在手机APP上手动结束行程,当时自己就很疑惑,为什么ofo非得要自己在APP上结束行程,关锁自动结束不可用吗?很是疑惑。但是这个问题从产品经理的角度来看,在APP上结束行程的目的就是为了获得你的定位即自行车的定位,当然需要在APP上手动结束行程,自行车上没有定位,你关锁之后我并不知道你把自行车骑到哪里了呀。从我现在的认知来看,我认为ofo在设计的时候,并没有对用户使用场景进行深入的挖掘,不然怎么没有想到会存在用户不一定会在结束骑行之后立马在APP上结束行程,可能会忘记或者过一段时间再结束行程,这样就会导致用户结束行程时的定位并不一定等于自行车的位置的情况出现。这样也会导致通过定位给用户推荐车时有时并不一定有车的问题。

    最后再说一下我与本书作者一点不同的看法,主要集中在移动设计这一部分,在移动设计方面,对于采用APP/手机为用户提供信息,作者是反对的,也列举了许多在使用过程中的“不爽”体验,主要是在这么小的界面,容纳和之前网页版相同的信息,必然会造成页面臃肿或者操作层级过深等问题,所以从某种程度上作者对于移动端是不太认可的,当然我不可否认作者说的道理,但是我认为这是从PC端到移动端的思维的转变和适应过程。

    作者对互联网的认知是从PC端的门户网站一点点到移动端的APP,移动网页版等,但是现在很多的年轻人出生在互联网时代,我们对互联网的认知的从移动端到PC端,因此,移动端的设计在现阶段来说我认为更重要,这一点可能与作者的看法有些不同。

    附《点石成金》脑图

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