美文网首页谈写作
TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(十二)

TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(十二)

作者: 子酉 | 来源:发表于2017-04-25 11:17 被阅读251次

    这是我最近一部互动小说《假如我在恐怖片世界》的逻辑图,乍一眼看上去是不是眼花缭乱?这篇小说写之前没有大纲,甚至起初连逻辑图都没有,完全是凭借着一个概念所完成。一条分支一条分支写下来,不知不觉就完成了这个有着六万五千字的小说。

    具体互动小说怎么写姑且放在后面,我想先根据这部作品,来分析一下互动小说的基本结构。首先定义几个概念:

    在上图中,所有的方框都是一个“章节”,其中黄色的方框是“连接到”,蓝色的方框则是带有“分支OR”的章节,绿色的方框为“主线结局”,黑色的方框为所谓的“BAD END”;导向绿色结局的路线均为“主线”;导向黑色结局的均为“支线”。所以简单数一下,这部互动小说有31个“OR选择”,有28个“END”,其中五个为“主线结局”,即五条“主线”;

    一、互动小说的结构

    此前的文章中我一度认为互动小说的基础结构可能有两种,随着进一步的创作和研究,如今我认为互动小说基础结构至少有三种。

    这是第一种“树杈状”结构(不一定绝对遵循二分法) 这是第二种“梳子状”结构 这是第三种“双线”结构

    互动小说创作中,这些结构可以单独使用,也可以组合起来使用,那便成了综合结构。还是以我上面所说的《假如我在恐怖片世界》为例子吧。

    综合结构

    一、从结构图上我们可以看到,树杈结构往往决定“主线”数量,而梳子结构和双线结构很多情况下只能依托单独的主线。因此,如果希望写多分支的故事,基本都需要通过树杈结构来实现。树杈结构有一些需要注意的地方:

    1、多次使用树杈结构,会使主线数量几乎变成指数增长,超过三层以上的树杈结构,便会使内容量极其庞大从而给写作造成巨大负担;

    2、树杈结构并不一定非要是二分法,一分二、二分四、四分八这种,也可以结合一些短支线实现二分三、四分五等等;

    3、树杈状结构尽可能放在小说的前半部分,因为这对剧情影响最大,可以迅速进入各个主线,放在后面则很难对剧情产生较大影响。我个人建议在前三分之一篇幅要将所有的主线给确定。

    二、梳子状结构比较好理解,一般分支都是导入bad end或伪结局,往往只有一条路才能进入真结局。比较有名的AVG游戏《命运石之门》便有着一大段梳子结构,分别导向各个女配的结局。当然梳子状结构也有一些需要注意的地方:

    1、梳子状结构很容易引发无意义的分支,即作者为了所谓的多分支而强行增加没有吸引力的BAD END,然而容易引发读者的阅读不适,因为选择本身也是有成本的。通常的解决办法是保证每条分支的篇幅,比如即便是BAD END,也要有一千多字,这样作者在决定分支时便会谨慎一些;

    2、梳子状结构的内容量远不及其他几种结构,因为其主线只能有一半的篇幅,因此最好跟其他结构结合使用,或是提高每节分支的篇幅以增加整个作品的内容量;

    三、双线结构比较有趣,这里我详细说一下。从选择上来看,双线结构的选择似乎对故事的进展没有大的影响。因为无论怎么选择,下一步都会进入相同的故事,那么这种选择有何意义呢?其实,很多传统小说都用了这种结构,不过它们不是互动小说罢了,专有名词叫做多线叙事。比如《天龙八部》,比如《两杆大烟枪》。

    同一时间,不同空间发生的故事比较适合这种结构。我就拿《天龙八部》为例吧,如果将其转化为互动小说,完全就可以通过双线(三线)结构来描述整个故事。这里取一小节,大纲如下:

    这是《天龙八部》开头二十多章的剧情

    双线结构我认为是最难写的一种结构,首先要让两条不同的支线彼此之间具有微妙的联系但又要分开,随后它们还要有共同的故事进展,如果不小心的话,极其容易出现剧情bug。

    双线结构也最接近传统多线叙事结构小说,这类小说创作难度本身便比较大,但写的好的故事往往都有着较高的评价,尤其近年来特别流行。对故事性有着较高追求的朋友可以挑战一下这种结构。

    巧书上实现这种结构需要用到一种特殊的方式——连接到,如下图所示:

    点击需要连接的分支,选择连接到 再选择需要连接的段落,点击确认连接

    二、创作的一些细节和设计理念

    这一章我谈谈创作时的小技巧和自己的设计理念。

    我个人喜欢在最开始第一个抉择OR的时候,便加入BAD END支线,其目的是降低读者的学习曲线。有许多读者是第一次接触到互动小说这种类型的作品,最开始就选择到BAD END能令读者很快理解这种阅读模式,并且立刻便能进行第二次选择。

    第二个OR之后便是树杈结构,我会尽可能将所有的主线在前四个OR之内给完全展露出来。如果以篇幅来计算的话,大概就是全文的前三分之一处,要将所有的主线脉络表达清楚。此外,我在这部作品中,将所有结构都予以应用,得到了比较满意的结果。

    至于在哪个地方做分支,可能很多朋友对这个问题有些困惑,这里我想借用一下电影中的一个概念“情节点”。所谓情节点,特指一个事变或事件,它被紧紧织入故事之中,并把故事转向另一方向。如果我们找到故事的情节点,再进行分支,就简单了很多。这里有我在网上看到的一个情节点分析案例,我觉得很有学习价值,分享给大家。

    这部作品总共有60多个章节,共计6万5千字,平均每个章节一千字左右。实际上最多的一章也就大概两千多字,最少的大概五六百字,我觉得这种篇幅长度应该是比较合理的。当然,目前巧书上还没有书签和跳转功能,因此目前六万多字的小说阅读起来可能有些困难,但未来这些功能上线之后,阅读起来就很舒服了。

    创作这篇互动小说时,我事先没有写任何的大纲,甚至连逻辑图都没有,完全就是一个概念:假如我在恐怖片世界到底会发生什么。

    由于经常看恐怖片,我知道恐怖片有很多套路,比如什么开门杀、关灯杀、厕所杀等等,那么这个故事的基调就定了下来,假使最终的结局是存活的话,那么分支一定是各种死亡的结局。此外,大概做一个分类的话,恐怖片又包括欧美、香港、日本、泰国、甚至大陆(笑)等不同风格;常见的场景有公路、精神病院、野外小屋、加油站等等;主题有妖魔鬼神、杀人凶犯、异类、因果报应,还有精神病等等。既然有这么多可以套用的素材,那么我就不用担心内容量的问题了,因此我最初便设定了一个超过五万字的目标。

    直到这个时候,我依然没有完整的大纲,只是沿着一条线路写下去。写完第一条主线之后,对人物性格、彼此关系都有了一定的概念。因此写第二条主线的时候,开始尝试依照这些人物关系,塑造冲突。然后越写对人物的认识越深刻,写到第五条主线的时候,突然发现自己好像找到了最终的END。

    实际上,我原本设计了超过六条主线,但这个最终END找到之后,仿佛身体被掏空,之后灵感便彻底找不到了。勉强写了一会之后,我将这条多余的线路给删掉,保留剩余的五条主线,发表出来。

    我之前说创作互动小说其实没有想象中那么难,因为创作的过程就是认识作品的过程,互动小说重视逻辑,这种逻辑图可以自然而然地引导你,找到故事的最终结局。

    三、如何开始创作互动小说

    这个其实我在之前的心得中已经简单写过一些,正好最近要做一些关于互动小说教程的东西,所以我想先将一些想法放在这里。

    1、创作的第一步是鉴赏和阅读,如果对互动小说本身没有概念,那么该怎么创作呢?一开始阅读建议选择一些简单有趣的作品。

    推荐1《鸡皮疙瘩百变闯关大冒险》,这是非常经典的互动小说,儿童文学,我相信年满十岁以上的小伙伴们都可以看一看这套书;

    推荐2 厚颜无耻地推荐我自己的一部互动小说《逃出生天》,这是早期作品,结构简单,趣味性强,相较我其他的几部作品,我倒是推荐这一个给新手阅读;

    推荐3 几部电影《一个字头的诞生》、《罗拉快跑》、《罗生门》等等,可以看一下我之前写的电影鉴赏,有兴趣的还可以玩一玩galame;

    在阅读完成之后,尝试用逻辑图将故事大纲给画出来,分析一下结构逻辑。

    2、尝试写一些东西,一开始可以写简单的结构,或简短的篇章,如果还是觉得困难,可以从接龙和改编开始。

    接龙故事:举个例子,大家都知道龟兔赛跑以乌龟的获胜告终,那么如果兔子不服气,进行第二次比赛,会发生什么故事呢?如果我要求第二次比赛兔子还要输,那会是什么原因?以此类推,第三次比赛,第四次比赛......

    改编故事:举个例子,著名的哈姆雷特那句经典台词“TO BE OR NOT TO BE”,王子如果不被仇恨所吞噬,会发生什么故事呢?

    3、完成一部完整的互动小说。

    从短篇开始,但至少也要一万字,两个以上or,每条分支至少一千字。至于题材,我建议从惊悚恐怖或幻想作品甚至改编经典作品开始,这种是最适合写成互动小说的。推荐先从梳子状结构开始训练,而后树杈状结构,最后用综合结构挑战中长篇。我也基本上是按照这样顺序进行训练的。

    比如我的第一部互动小说《极寒战栗》,树杈结构,两万多字,7个OR。

    《极寒战栗》逻辑图

    第二部《逃出生天》,游戏之作,模仿手机游戏《生命线》,区区一万多字,读起来很有意思。

    《逃出生天》逻辑图

    第三部互动小说《明日英雄》,第一次尝试梳子状结构,得到不少的经验,10个OR,两万多字。

    《明日英雄》逻辑图

    后面我就尝试更加复杂的结构了,比如《逍遥法外》等等。

    《逍遥法外》逻辑图

    四、假如我在恐怖片世界

    《假如我在恐怖片世界》算是惊悚恐怖小说,这里我就借此机会讨论一下恐怖作品吧。

    先谈谈我个人对恐怖作品的定义,惊悚、恐惧是恐怖的关键词。所谓惊悚,就是通过突发的异常事件或声音,引起观众的生理性观感刺激,比如电影里经常出现的回头杀,抬头杀,BGM的突然改变等等。所谓恐惧,就是通过一系列的事件描述,氛围烘托等,引发观众的心理危险感,如深海恐惧、幽闭恐惧、黑暗恐惧等等。恐怖作品中,这两种概念经常会组合出现,因此我更乐意将恐怖的范围扩大一些,惊悚、悬疑均包含在恐怖作品的范围之内。

    窃以为,最适合表现恐怖的载体是电影或游戏,研究最为深入的也是它们。因此我们如果想写恐怖类型作品的话,就不得不要去学习恐怖电影。

    下面我谈谈恐怖电影,目前世界上主流的恐怖片集中在:欧美、日韩、泰国、香港,它们分别各自代表着恐怖片的不同风格。

    欧美恐怖片依托于发达的电影产业,是种类和风格最为丰富的类型,尤其以重口、血腥、肢体损伤、宗教暗示、精神疾病等作为标签,个人最喜欢的电影是《电锯惊魂》。好莱坞曾经诞生过许多恐怖大师,但也将恐怖片这一类型给玩滥,很多作品过分强调感官刺激,不注重故事的合理性和逻辑性,陈年老梗层出不穷,让观众审美疲劳,甚至有《林中小屋》这样的片子专门讽刺欧美恐怖类型片。

    日韩恐怖片风格较为接近,放在一起讨论。相较欧美的,日韩恐怖片更加注重恐惧感的营造,感官刺激不那么强烈,即便偶有血腥场景,也多为写意。日韩恐怖片非常接近生活,比如日本经常从日常的邻里引发恐怖事件,韩国则经常在高校中引发恐怖事件。恐怖的载体包括手机、镜子等,意图通过观众身边常见的物品,塑造“接近现实的恐惧感。”此外,“近乎无敌的猛鬼”也是日本恐怖片的特色,面对恐怖的主体,主角们往往无力反抗,无论做出什么样的努力,最终都是以失败而告终。个人最喜欢的电影是《午夜凶铃》和《咒怨》。

    泰国恐怖片单独拿出来讨论,泰国恐怖片吸收了欧美和日韩的精髓,并走出了自己的风格。“因果轮回,报应不爽”是许多泰国恐怖片的主题。因为泰国是佛教国家,因此很多佛学的理念都被电影所吸收。此外,一些民俗和传说也被广泛应用于电影中,如降头,养小鬼等等。最主要的是,在现在全世界大部分地区的恐怖片都在不停玩陈年老梗的时候,泰国恐怖片异军突起,给了观众更多惊喜的体验和新鲜感。泰国恐怖片也勇于吸收不同风格恐怖片的精华,在故事叙述及精神内核上都有着了不起的成就。个人比较推荐《鬼妻》,体验下不同的恐怖片感觉。

    香港恐怖片的特色也很有趣,一方面香港有着世界上独一无二的“僵尸片”,另一方面,作为世界三大电影工业基地,香港的电影类型非常丰富,这在恐怖片上也有着体现。除了传统的恐怖片之外,香港还脑洞惊人的将恐怖和喜剧相结合,拍摄出令人叫绝的风格。可惜近些年来不知什么原因,香港恐怖电影逐渐式微,极少诞生恐怖佳作,也是令人遗憾。推荐观赏《山村老尸》、《阴阳路系列》,这些早期的港片,观赏起来仍很有味道。

    《假如我在恐怖片世界》用了很多恐怖电影里面的梗,如果喜欢看恐怖片的人或许会会心一笑。比如,其中一条主线就是在工厂内,陪变态的面具男玩可怕的残酷游戏,熟悉的人一眼就看出这是《电锯惊魂》的梗。还有一些比较含蓄,比如有条主线套用了常见的公路恐怖片,与野蛮的当地人和变异人斗争,这个灵感来自《伊甸湖》和《致命弯道》。当然亚洲恐怖片的概念也有,其中一条主线跟降头有关,另外一条支线的梗来自《人肉叉烧包》,这两条线还有着微妙的联系。我最喜欢的一条主线,同时跟《死神来了》、《人皮客栈》有关联,当然最后的结局我做了自己的创新,虽然也是《致命ID》或《拳击俱乐部》的老梗,但这个梗总是能够解释一切。

    阅读我这部作品的朋友们,希望能够在最后进行留言,谈一谈自己读了哪些主线,哪些支线,感受到哪些恐怖片的梗,觉得哪里比较有趣,哪里需要改进,畅所欲言。我尽可能让每条支线读起来都有意思,所以选择分支也不要有太大的压力。如果能够喜欢这部作品,我就心满意足了。

    上一章  |  回到目录  | 下一章

    相关文章

      网友评论

        本文标题:TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(十二)

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/yjapzttx.html