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TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(十三)

TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(十三)

作者: 子酉 | 来源:发表于2017-05-07 18:03 被阅读217次

    近日笔者阅读了一本国外关于互动小说创作的教程,其中有不少观点值得我们学习,这里进行简单的翻译和点评,以供大家参考。

    《互动小说如何吸引读者,突破叙事的界限》M.L. Ronn

    一、互动小说的定义:

    互动小说是一种创作题材,读者在阅读某些章节的间隔内会遇到影响小说故事发展或结尾的决定。

    二、在创作过程中,经常会遇到一些反对意见,其包括:

    1.互动小说是种噱头

    可能是,但并非绝对。很多作品面临着这样的问题,他们关注的只是一个互动的概念而并非故事本身。读者可能因为一时好奇买下这本互动小说,但当他们阅读完之后,并没有从中得到满足。创作者需要避免噱头,把注意力都集中在故事和交互性上。

    (子酉:互动小说在国外发展情况良好,已经有数十年的历史,由此可以证明其实一种具有生命力的题材,绝不是昙花一现的玩意。作者的意思更在强调,一些互动小说创作重形式轻内容,导致读者产生被欺骗的感觉。)

    2.多个结局是作家优柔寡断的替代品

    我现在能听到读者说:“为什么作者不能做出决定呢?”

    多个结局也能会像噱头一样,特别是在一个浅薄的情节中。如果一个角色有不同的角色弧,作者将大量的精力投入到那些分支中,读者就不会感觉到这个分支是生搬硬套,强塞进来的。

    (子酉:有趣的是,现在多分支、开放式结局等概念在传统作品中也开始盛行起来,由此可见,多结局正逐渐受到读者的接受。但同样,我们要反对低劣的多结局,低劣的“强塞”,即为分支而分支的剧情。)

    3.错误的结局太多了

    这是个大问题,我个人厌倦了错误的结局。你知道他们是什么——做出决定,翻页,然后死去,回到书的开头,做更多的决定,再死......重复做无穷。

    错误的结局是我最大的阅读烦恼之一,它们代表了什么?互动小说有问题。如果读者必须不停地停下来、重新开始,你的故事又怎么能让他们参与到你的故事中来呢?这可能对孩子有帮助,但成年人没有这种耐心。

    错误的结局也鼓励作者专注于概念而不是故事和人物,作者不关注人物如何在故事的过程中成长,而是关注他们如何死亡。错误的结局也会扼杀作品的节奏、紧张和人物深度。

    成年读者习惯于期待好的故事,当你颠覆这个期望时,读者不会读你的书。

    (子酉:这一点上我和作者有些许的异议,诚然,糟糕的“坏结局”确实会让读者感觉到不满,但如果这个“坏结局”本身就是故事情节的一部分呢?如果这个“坏结局”中隐藏着与主线极为密切的关系呢?另外,传统书本阅读中,频繁的坏结局会给读者带来阅读障碍,但在电子阅读中,这个问题不存在。如果设计得当,读者很容易回到分岔路做出新的选择。当然,关于错误结局扼杀作品节奏这一点我们必须认同,即分支设计需要更加谨慎。)

    4.第二人称POV写作手法没有参与感

    我不大关心第二人称写作手法,它把读者变成了“英雄”,字面意义上。这对孩子很好,因为他们想在不同的环境下想象自己。

    但是,大人们却不想在小说中想象自己,大多数时候,他们会做一些糟糕的工作,为了快乐而读书。他们想通过一个他们能认同的角色来在另一个世界中迷失。在这一点上,无法通过第二人称视角做到,但是很多作者这样做。第二个人称视角,会消除英雄成长的机会,因为他没有弧线。

    (子酉:显然作者是反对第二人称视角写作手法的,所谓第二人称视角,就是用“你”作为故事主角。不知道为什么,许多互动小说都喜欢使用第二人称视角,我个人对此也不大赞同。首先,第二人称视角写作本身难度就很高,在传统小说中,是一种极为冒险的尝试。即便互动小说相对传统小说可能更适合使用这种视角,但其实由于这方面研究和参考作品有点少,很容易就陷入视角混乱。我个人建议,完全可以将“你”,改成“我”,使用第一人称。或者近些年比较流行的第三人称受限视角,也很适合互动小说。只有限制,才能有探索的乐趣。)

    5.互动小说没有市场

    现在还不能只看表面的反对意见,但事实是,读者比以往更容易接受交互式小说。此外,世界上目前还没有什么类型的作品如此未被探索。缺乏意识是一个机会,而不是弱点。

    (子酉:低劣的作品无论如何都不会有市场,优秀的作品怎么都会有市场。)

    6.互动小说代表小说的“游戏化”

    这种反对意见通常是轻率的。小说不是游戏,也不应努力成为游戏。当然,作者可以从视频游戏中学习,就像他们可以从诗歌电视和电影中学习一样。在某些情况下游戏化可以是一件好事,只要它满足了优秀小说的要求,额外增加游戏性又何妨。但记住,好的故事是作品的根本。

    (子酉:在游戏和电影都在努力向小说学习的时候——叙事语言的觉醒,小说反过来又要向游戏学习。互动小说是“小说”,而不叫“互动游戏”,其本质就和游戏有区别。诚然,一些AVG游戏和互动小说非常接近,但它们也有着微妙的不同。它们称自己为“电子小说游戏”,试图在往小说上靠拢,这可真是件有趣的事情。)

    三、工具和互动小说组成部分

    作者的这两章和国内的实际情况不大一样,因此不做翻译,有兴趣的可向我索要文本(没有翻译)。以后的文章中我会写一些我们常用的工具。

    四、创作一个互动故事

    设计一部互动小说与创作传统小说类似,我建议你从大纲开始,它必须非常详细,帮助你保持井井有条。概括来说,你必须时刻记住这三件事:

    1.故事

    2.结构

    3.读者体验

    故事应该是大家所熟悉的,所有好的讲故事的规则在互动小说中都同样适用。结构也很重要,因为它可以强调你的故事。读者的体验同样是很重要的,因为如果读者不能够通过这个结构与故事进行互动,他们就不可能继续阅读下去。

    这些元素组合起来才能成为优秀的作品,此外,你还需要考虑:

    1.角色情节

    2.冲突

    3.决策类型

    角色性格驱动故事,而情节使故事有趣,冲突维持故事的趣味,主题决定故事的相关性,抉择让读者保持活跃。

    一部好的交互式小说总是以故事开头,故事就是人物、背景、情节和冲突。我不太强调这一点,你必须用这些元素作为你的基础来建立你的互动小说。

    但我想先谈谈主题和决策类型。大多数互动小说缺乏主题,因为它们太专注于决策。但你的作品需要一个主题,否则读者无法认同你的角色。

    作品的决定也必须反映你的性格和故事。与其做盲目的抉择,不如让它们更有价值——让它们与你的主题相匹配,你会创造更多的冲突!

    (子酉:可以看到作者受到编剧影响很深,他是用编剧的思维创作互动小说,不得不说,这确实是个好方法,编剧中的情节点概念在互动小说创作中完全可以使用,以后的心得中,我会尝试在这方面进行研究。但是请注意,太过研究创作技法,反而容易导致难以创作出作品,尤其对那些缺乏写作自信的人来说,最后变成邯郸学步。更重要的是,好莱坞编剧式的技法容易炮制出一大堆千篇一律的文章,这对创作来说是不利的,希望学习的人保持谨慎,用思辨的思维去学习并且创新。这一章作者后面的内容我就不再翻译,大家可以通过阅读《故事》这一本“编剧圣经”来进行学习,内容更丰富,也更详细。)

    五、创作你的互动小说

    1.如何构建抉择

    当你做出抉择时,有很多要考虑的事情。毕竟,抉择是任何互动小说的心脏。有吸引力的抉择有三个基本特征:

    *推动故事;

    *揭示人物;

    *造成冲突;

    一个好的决定能做到两点,一个伟大的决定三者都能满足,只有这样才可以确保不会让读者感到无聊。

    例如,这是一个糟糕的决定:

    ~穿过红色的门。

    ~穿过绿色的门。

    谁在乎门是什么颜色?通过这样的一个决定,你告诉读者你的决定是微不足道的,你的书也是如此。如果一个决策不比读者在他或她的日常生活中要做的事情更复杂,那这便一个糟糕的决定。

    不幸的是,在许多互动小说中,我看到了这些类型的“小”决定。他们有时会很挺有趣,但丝毫不会让我紧张。因为它们不透露任何关于信息,当然后续的情节会有紧张,但至少这个抉择不会。

    (子酉:在《黑客帝国》中,尼奥也面临了这种抉择,红药丸和蓝药丸,只不过墨菲斯对两个药丸做了说明:“你吞下蓝药丸,一切结束,你会在床上醒来,像以前一样活着。吞下红药丸,就留在这里,我会带给你真相。记住,我只能给你真相,没有别的了。”因此,作者提出的这类抉择并非绝对没有意义,只要在前文中对抉择的代价做了声明,便没问题。)

    下面是另外一个糟糕决定的例子:

    ~杰克把炸弹拆除了。

    ~杰克拿起炸弹,把它扔出窗外。

    这个抉择并不是一件充满紧张的小事,或者说,这里可能紧张过头了。除非接下来便是小说的结尾,否则不要把整个故事都放在赌注里。你的角色可以处于危险中,但不能危险到威胁故事本身。记住,如果读者喜欢角色,他们便会想要跟随他或她,杀死一个人物或威胁会妨碍这个故事。此外,当你有这样的大决定,且只有两个选项的时候,读者会自动假设一条路线是好的,另一条路线是坏的。这个时候故事就太像游戏了,正如我前文所说,互动小说不是游戏,它也不应该像游戏。

    此外还有一种完全颠覆整个故事的决定,它们毫无意义,让你挠头。对故事没有任何影响,并且让人分心,我将其成为“另一个小说家的故事”,换言之,两个抉择完全是两个完全不同的故事,抉择只不过是将两部小说拼凑在一起而已。如果你在书中做出这样的决定,读者会认为你不知道如何讲故事。毕竟,上面的整个事件序列是无关的。读者会想,还有什么是无关紧要的?否则作者会如何浪费我的时间呢?一旦这件事发生,你的书将是一个负面评论的目标。

    (子酉:我相信这里作者完全颠覆的意思指的是完全颠覆主题,我认为,只要主题一致,哪怕完全颠覆的情节也是无所谓的。倒是有一点作者说的需要我们注意,太过复杂我没有翻译,其大意就是,有些抉择没有意义,根据剧情,读者只能做出某个选择。比如当我们面临亲人受到危险的时候,我们会有救和不救的选择么?这个抉择设定就是出现问题的。救女友和救母亲这个抉择还有一点意义,但也太过违反人性,我个人不推荐设计这种抉择。正如下面作者所说的那样,介于大和小之间的抉择比较好,大抉择不是不可以有,但尽可能少,并且做足说明。)

    最好的决定介于“大”和“小”之间,它们不是英雄壮举,但也不无聊。记住三个规则:

    *推动故事;

    *揭示人物;

    *造成冲突;

    2.改变你的抉择

    抉择正如字面意义那样,但仍有很多不同的方法来改变抉择,这样读者就会继续你的故事。

    许多交互式小说使用以下的决策结构:

    ~抉择A

    ~抉择B

    翻页

    ~抉择A

    ~抉择B

    这种结构在一段时间后会变得很无聊,这里有一些你可以改变节奏的方法。

    1)专注于故事。这一点很重要,不言而喻。有时你只需要写故事就好,没必要去介绍抉择。在一系列抉择之后,写一段较长的故事是非常有效的,特别是某个抉择非常重要,值得为其付出长篇大论。

    2)把抉择直接编进故事里。在读者最不期望的时候引入一个抉择。

    3)使用一个快速的节奏。当读者必须迅速做出一系列快速、快速的抉择时,会激起他们的兴趣,让他们想知道会发生什么。例如,在《阴影节》中,Theo必须在第一章与食人魔斗争。这些决策是模拟战斗的快速、实时的行动。他们带着读者进行了一次有趣的旅行,帮助他们了解了冒险精神和他的勇敢。

    4)改变抉择的数量,不一定所有的抉择都是两个,也许是三个,也许是四个。

    5)使用对话,不要把注意力集中在叙述和行动上,而是创建一个抉择序列,其中的决策是基于对话的。

    6)做一些意外的东西,读者在找到隐藏答案之后可以获得奖品!意外之喜,是不是很有趣?

    这些只是改变你的决定的几种方式,没有什么金科玉律。只是不要无聊,总是让故事继续下去。

    3.为你的小说创造逻辑

    当你创作好的抉择的时候,你需要以一种有意义的方式连接他们,否则你的小说只是一系列的决定。通过为结构赋予逻辑,你将为互动小说带到下一个层次。

    逻辑有两种类型:故事逻辑和章节逻辑。而这两者对一部好的交互式小说都是必不可少的。

    故事逻辑很好理解,小说情节原本就由逻辑所驱使,而互动小说的故事逻辑还包括,不同抉择引发不同的剧情,这些剧情都是符合逻辑的。

    所谓章节逻辑,就是抉择符合逻辑,抉择和剧情的连接同样需要符合逻辑。这个时候可能需要借助一些工具,比如思维导图或是逻辑图,以确保逻辑的通洽。

    (子酉:这一整章,作者长篇大论谈到了自己创作互动小说的心得,我精选其中比较有参考价值的进行了翻译。在这些概念中,我赞同一部分,但也有一些不完全认同, 不过创作这件事情是很私人的,每个人都会有自己的认知,因此无论是我的心得也好,或是作者的教程也好,全部都仅供参考。好作品是写出来,琢磨出来的。只有不停创作才能了解到什么是好的作品。)

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